スポンサーリンク

ロックのBAN率がエメラルド帯以上で75%超え、勝率も52%超えという異常事態

スポンサーリンク

ロックのBAN率が75%超え、海外コミュニティで「ホットフィックス案件では」の声

  • エメラルド帯以上でBAN率75%、勝率52%超で全体2位という数値が投稿され、議論の起点となった
  • キル時のリセット、レベル2のオールイン、回復と機動力に批判が集中
  • 序盤最強・後半失速という設計そのものを問う声も上がっている

タイトルの通り、ロックは現在エメラルド帯以上でBAN率75%と全チャンピオン中トップ、それでいて勝率も52%超えで全体2位につけている。ここまでのBAN率、今まで一度も見た記憶がないんだよな。対面していてとにかくストレスが溜まるのか、単純に性能が壊れているのか、あるいはその両方か。

個人的には、キル時のリセットは無くすべきだと思う。ロックが先行している状態だと、こっちがあまりにも速く連続でキルされる。しかも釘を当てる必要すらないわけで。代わりにアクシオム アークみたいに、テイクダウン時にクールダウンの一部を返す形にすれば、埋め合わせは効くはずだ。

これって、さすがにホットフィックス案件じゃないのか?

反応

  • ダメージもそうだけど、素の体力がやたら高い気がするんだよな。そこに回復まで付いてるから、もう咎めようがないって感じ。
    • こっちは毎試合BANされてるから、そもそも一度も対面したことないんだけどね(笑)

 

  • それでもLoLのコミュニティは「アサシンなんだからそんなもんだろ」の一言で、こっちの感覚のほうがおかしいってことにしてくるんだよな。
    • 「いや、互角の状況で100から0まで消し飛ばせるのは仕様だから。そういう設計思想なんだよ」
    • 皮肉で言ってるのかどうか分からないけど、もし本気なら言いたいことがある。100から0まで持っていける点の何が問題かって、レベル2の時点で、アイテムを何も持たずにそれをやれてしまうことなんだよ。あとは異常なギャップクローズ性能。タワー下で守ってプレイしてなければ、ロックは全力でこっちに走ってきて、そこからダッシュ&ブリンクで詰めてくる。つまり完全にビビり倒したプレイを強いられるわけで、その間ロックはウェーブを押して延々とロームし放題になる。

      あと、たいていのマッチアップだと互いにトレードが成立して、両方のレーナーが体力50%以下で綱渡りしてるみたいな緊張感のある展開になるだろ。ロック相手にその状況になったら、素直にリコールしてミニオンのウェーブを1つ捨てたほうがマシ。で、そうしてる間にロックはウェーブを押し込んでロームに行く。


      追いかけ力、序盤のダメージ、ウェーブクリア、ようわからん灰色のHP、移動速度アップでマップ中を走り回れること。1体のチャンピオンに詰め込みすぎだって話。

 

  • 分かってることは1つだけ。このチャンピオンを見かけるたびに、最初の20分で10/1みたいなスコアになってるってことだよ。
    • カタリナと似てるんだよな。ボットに顔を出してダブルキルを拾った時点でggっていう。ただカタリナと違うのは、0/3になってもミニオン同然のお荷物にはならないところでね。だからいつでもダブルを取りに行けるし、取ったらもう手が付けられなくなる。

 

  • 単純にダメージの数値が高すぎるだけだろ。リセット周りとかには手を付けなくていいから、ダメージをごっそり落とせばいい。ロックはアカリやサイラスみたいな戦い方をするべきで、フィズであるべきじゃない。
    • レベル2のオールインがちょっと馬鹿げてるんだよな。こっちが警戒してないと、イグナイト込みで体力8割から0まで持っていかれかねない。ただ、スノーボールできるのも、いざという時に逃げられるのも、リセットがあってこそだろ。個人的にはカタリナに近い動きだと思う。ただしレーン戦はカタリナよりずっと強い。
    • カタリナに近いけど、レーンがめちゃくちゃ強い。それってぶっ壊れだろ(笑)
    • 面白いのは、あれだけスノーボールしてる割に、ロックが実際に勝ってるところをほとんど見ないことなんだよな。リードを勝ちに変換できてないロックをよく見かける。
    • そりゃロックが実質「逆ケイル」だからだよ。

      時間帯別の勝率を見てみな。序盤はガチで1位、ミッドで最も勝率が高い。それが25分の時点ですら、もう地の底まで落ちてる。


      こういう設計は、対面していて楽しくなりようがないんだよな。

 

  • 先週のあってないようなナーフの後も、どうせまだクソぶっ壊れのままだろうなって全人類が予測できてた。まったく驚かないね。レーンで相手をするのが不可能なチャンピオンだから。
    • 数値は下げたくないんだってさ(笑)

 

  • ロックは複数の意味で問題を抱えてる。まず見た目とサウンドの設計が、実際に出るダメージ量に見合ってない。だから不意打ちを食らう形になる。回復は安定しすぎていて計算が立ちすぎるし、機動力は速すぎて止められない。
    • このコメントがこんなに下にあるのが意外だよ。ロックのQなんて、カチンカチンカチンと軽い音が3回鳴ったら、もう1200ダメージでこっちが死んでるんだから。

Source: Locke currently has a 75+% ban rate in Emerald+ with 52+% WR (2nd highest)

管理忍

BANボタンに釘付けでござる。

おすすめ関連記事

ロックでチャレンジャー到達したけど質問ある? まさかの『リッチベインは罠』発言に海外コミュニティ議論白熱
ロックでチャレンジャーに到達したプレイヤーのAMAが海外コミュニティで話題に。「リッチベインは罠」発言を発端にビルド・ルーン・マッチアップ論が白熱、その一部始終を紹介する。
ロックは9割がEマックス、でも勝率がいいのは「W二番目」だった
LoL新チャンピオン「ロック」のスキル上げ順を解説。9割がEマックスを選ぶ中、実は二番目にWを上げたほうが勝率が高いという海外データが話題に。WとEどちらを優先すべきか、メカニクスと統計の両面から検証する。
ロックのジャングル最速クリアは2:43 GM帯プレイヤーが周回ルートを公開
『リーグ・オブ・レジェンド』新チャンピオン、ロックのジャングル最速クリアは2:43。GM帯プレイヤーVenoが公開したブルー・レッド両スタートの周回ルートと、遅いとされていた通説との食い違いを解説する。

コメント