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「ADC、さすがに序盤のパワースパイクなさ過ぎじゃね?」⇒ 議論紛糾、Rioterまで登場

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メイジにはロスト チャプターがあるのに、ADCには何もなくね?

  • 昔のバージョンのヌーンクィヴァーのような、買った瞬間に手応えが変わるアイテムが今のADCにはない。海外コミュニティでそんな声が上がった。
  • 議論はアイテムのビルドパス、サポートへの依存、クリティカルの乱数性へと次々に広がっていった。
  • Rioterは、序盤の弱さは意図的な設計だと説明したが、それに対する反論も返っている。

ADCにも1200ゴールドのロスト チャプターみたいなパワースパイクがあれば、ボットレーンはもっとマシに感じられると思うんだよな。ってか、そもそも今のADCって何がある? ピッケルとダガー?知らんけど。

反応

  • 地味に、あの頃のヌーンクィヴァーが戻ってきたらメイジ相手にかなり楽になると思うんだよな。ADCのウェーブクリアが安定するようになるわけだし。
    • 今のヌーンクィヴァーはADとクリティカル率のパーツなんだから、そこからIEに繋がるようにすればいい。BFソード+ヌーンクィヴァー+ロングソードって形で。そうすればヘクスオプティックC44もユンタルも、わざわざ選ぶ理由がなくなる。

      シーンやセレイテッドダークもそうだけど、合成パーツそのものの性能をもっとちゃんと見てやるべきなんだよな。ERとコレクターが過小評価されてるのは、たぶんそこが理由だ。

    • そもそもC44は最後に積むクリティカルアイテムであるべき。今それが1本目に買われてるのは、単にビルドにBFソードが入ってなくて買いやすいってだけ。

      ユンタルのビルドパスがあそこまで酷くなければ、ADCはC44じゃなくてユンタルに直行してたはず。


      IEはBFソードを残していい。でもユンタル(とストームレイザー)は駄目だ。1本目に積む想定のアイテムなんだから。メイジの1本目がムダニ デカイ ロッドを要求してくる状況を想像してみろよ。

ヌーンクィヴァーは2020年11月のパッチ10.23、いわゆるプレシーズン2021のアイテム大改修で追加された。当時の性能は1300ゴールドで攻撃力30・攻撃速度15%、さらにミニオンとモンスターへの通常攻撃に20の追加物理ダメージを与える固有効果を持ち、マークスマン向けミシックアイテムの合成パーツとして設計されていた。ウェーブの処理速度と火力が同時に跳ね上がるため、買った瞬間にレーンの主導権が動くアイテムだった。その後、パッチ14.10で攻撃速度と固有効果が撤去される。Riotは当時のパッチノートで、その狙いを「レーン戦向けの完璧なアイテムから最初に購入するアイテムへと変わり、攻撃力とクリティカル率のステータスに焦点を当てたアイテムとして機能するようになります」と説明していた。攻撃力もその後25、20、15と段階的に引き下げられ、現在は1300ゴールドで攻撃力15・クリティカル率20%のみとなっている。価格は当時と変わらないが、中身は別物になっている。

 

  • まぁ、ADCに必要なのは「サポート」なんだけどね。
    • これすぎる。サポートはマップの他の場所で仕事をしてるのかもしれない。でもその分、ADCが自分で試合を動かす余地がない。

      自分のサポートがナルニアに旅立って、敵のサポートはボットに残ってる。この2対1で、自分はどのチャンピオンを出したい? ADCか? それともジグスか? ジグスなら少なくともゴールドと経験値を多少は拾えるし、ウェーブも処理できるから一方的にダイブされることもない。


      ADCは十分に強くなれる。でも今のメタでは、自分で試合を動かす手段がまるで無い。ADCをピックして、敵がボットに長距離系のメイジを2枚置いてきたら、もう完全に詰む。

    • いやむしろこのメタの一番いいところじゃん。

      ウェーブをクラッシュさせるみたいな単純な作業のために、マウスとキーボードの操作ができないサポートにイライラしなくて済むんだから。

    • それな。そもそもの話、ADCってのはアホみたいな顔したサポートが相棒にいる前提でバランスが取られてるからな。

 

  • でも現状だと少し力不足だな。クリティカルが運任せで莫大なダメージを出してくるわけだし。
    • クリティカルをミニオン相手だけ別の挙動にすることを、考えたことあるんかね? ランダムじゃなく、単純な固定のダメージ倍率(1+クリティカル率×クリティカルダメージ)にするみたいなやつ。そうすれば、たまたまクリティカルが出たせいでミニオンが体力2で生き残って、そのまま他のミニオンに殴られて死ぬ、みたいな事故が起きなくなる。

      ダメージが安定すれば、ウェーブクリアの助けにもなるしCSも少し取りやすくなる。

    • かなり前(何年か前)に、Riotの開発チームがクリティカルをADC固有のメカニクスにしたいと言っていたことがある。アッシュのパッシブみたいに、ADCならではの形にするという話だ。

      構想としては、クリティカルを「一定確率で追加ダメージ」ではなく、チャンピオンごとに固有の効果が段階的に乗っていくものにする、というものだった。確か例として挙げられていたのがコグ=マウで、当時はクリティカルアイテムを積むこともあったんだが、Wの発動中はクリティカルの追加ダメージが魔法ダメージに変換される、みたいな話だった。


      ただ、実際に出てきたのは中途半端なものだった。多くのチャンピオンがスキルにクリティカル率のスケーリングを持つようになった。クインのEやコーキのウルトのクールダウン短縮、シヴィアのWやザヤのE、キンドレッドのEのダメージ増加といったものだ。でもこれらは「通常攻撃のDPS以外で、早めにクリティカルを積む利点」として後付けされただけで、アッシュのパッシブみたいにクリティカルの挙動そのものを置き換えたり書き換えたりするものではなかった。


      この「ADC固有のスケーリングステータスとしてのクリティカル」という発想を、もう一度掘り返してみる価値があるんじゃないかなぁ。クリティカルをADCだけのものにできるし、近接のクリティカルビルド(風のクソ兄弟とかトリンダメアとか)をADCのアイテムプールから切り離す道にもなる。

 

  • BFソードは合成アイテムにするべきだと思う。今みたいに常に戦闘が起きてる環境で、1300ゴールドを一気に貯めるのはかなりの無理ゲーだろ。ストームレイザーやユンタルを目指してるのにBFソードが買えないと、ひどく気分が悪い。すでに偵察兵のパチンコを持っている場合はなおさらだ。

    1300ゴールドという値段の元々の発想は、ムダニ デカイ ロッドの1200ゴールドと並ぶ「大物」アイテムとして揃えるところにあったはずだ。でも1本目のアイテムがそれを要求してくる時点で、その理屈はもう成立しない。メイジは1本目にムダニ デカイ ロッドを必要としない。早くても2本目、多くの場合は3本目か4本目でようやく買う。ADCは1本目で必要になる。この時点でもう、同じ構図とは言えないでしょ。

    • 一番の問題は、なぜか1本目に買う前提で設計されたアイテム(ユンタル、ストームレイザー)のレシピにBFソードが入っていることだ。IEやBT、GAなんかに残す分には別にいいと思う。

      ただ、1本目の買い物としてBFソードはキツくね?って話だ。

 

  • Rioter :たぶん歓迎されない話なんですが、クラスやロールごとにパワースパイクのタイミングがずれているのは大事なことなんです。ADCに序盤の強さをたくさん渡すと(昔のヌーンクィヴァーみたいに)、結局その分だけ中盤から終盤のダメージを削ることになります。

    ADCにそういう強さを渡せば、一時的にはウケがいいでしょう。でもそれはクラス同士の違いを平均化するということになるので、長い目で見ると全体の満足度が下がります。過去にもADCの序盤のスパイクを強くしたバージョンはありましたが、そうすると中盤・終盤のダメージを下げないといけなくなるんですよね。


    メイジはアイテム1本、場合によっては2本の時点でADCに強く出られる、という設計になっています。逆にADCは3本目でメイジを追い抜けるようになっている。ADCが3本目以降で追い抜くことを許されているのは、序盤がこういう形でつらくなりがちだからです(BFソードみたいに、そもそも揃えにくいものがある、というのも含めて)。

    • 透明性を持って説明してくれたのは大きな評価点だ。ただ、

      1. そもそも終盤まで行かない試合が多い。過半数とは言わないが、ADCが完成品を1本しか持てないまま終わる試合は珍しくない。20分間いじめられ続けて、見返りは何もなく、満足感はゼロだ。


      2. 確かにADCは終盤に大きなダメージを得る。でもそれは他の全員も同じだ。DPSでADCが「上回る」としても、サポートとジャングル以外のほとんどは1対1でADCを倒せる。ADCには耐久がほぼ無いから、DPSが意味を持ち始める前にバーストで死ぬ。かといって序盤に防御ステータスを積むこともできない。パワースパイクがさらに遅れて、余計に役立たずになるからだ。ADCのスケーリングが意味を持つのは、守ってもらえる集団戦の環境だけだ。


      3. そのせいで、プロシーンで強すぎるか、ソロキューで酷すぎるかの二択になるというジレンマが生まれる。ソロキューのプレイヤーの多くはキャリーを中心に立ち回らないし、リソース、特にキルをADCに渡さない。ひどいサーバーだと、ADCから赤バフを奪おうとする者までいる。ソロキューのADCが「ロールの満足感」を得られることは決してない。そしてプロシーンでは今、半分の試合にADCがいない。


      いっそプレシーズンを1回使って大きな変更を試してみたらどうだろう。ロールの満足感とかいうやつは一旦捨てて、ADCに普通のパワーカーブを与えて、どうなるか見ればいい。あとロールクエストとホームガードも消してくれ。

 


Source: Remember when ADCs had noonquiver as 1300 gold “powerspike”?

管理忍

大器晩成でござる。

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