
チャレンジャー到達のロック使いにAMA、ビルド論争から弱点まで赤裸々に語る
- 海外コミュニティで、主にロックを使用してチャレンジャーに到達したプレイヤーによるAMA(質問スレ)が開催
- リッチベイン不要論やルーン・ビルド論、対アサシン・ファイター戦の評価などマニアックな技術談義で盛り上がる
- 終盤の集団戦の弱さや対アサシン・ファイター戦の課題など、スキルキットの構造的な弱点も赤裸々に語られる
ロックでチャレンジャーに到達したのでAMAをやるね。
リリースからずっとロックをメインで使ってきて、マスターからチャレンジャーまで上がってきた。ロックが空いている時は基本的にロックを選び、それ以外の時は普段使っているチャンピオンをピックしていた。
質問があれば何でも聞いてくれ。個人的に話したいならDiscordはsipsap、そちらの方が返信は早いと思う。
反応
- 永久BANされてるのに、どうやってピックするんだよ。
ロックなんて5試合に1回くらいしかプレイできない。
- OP:分かる(笑)正直なところ、とにかく数をこなすしかない。ミッドレーン、ジャングル、トップレーンとどこでもロックが出せる時は使っていて、チャレンジャーロビーでサポートを一回できたこともある。ライブサーバーでは合計30試合ほど、PBEでは10試合ほどプレイしていて、プラクティスツールにも20時間以上費やしている。ロックのバン率は異常に高いが、キューを回すたびに6〜10試合ある中で平均4〜6試合はロックを使えている印象。それでも諦めない方がいい、次にいつ空くかは分からないからね。
- プラクティスツールでは実際何をしてるんだ?
新しいチャンピオンを触る時、決まった練習メニューみたいなものはあるのか?
- OP:まず1番目はコンボを滑らかに動かせるようにして実戦に備えること。2番目はフラッシュQやフラッシュEのような、フラッシュを絡めた変わった挙動がないか確認すること。3番目はコンボ同士のダメージ比較で最適解を探すこと。4番目はビルド間のダメージ比較。これを全部やろうとすると結構時間がかかるんだよ。
- ジャングルについて何かアドバイスはある?構成が良ければ野良でKDA的には無双できる気がするけど、サイドレーンで一人で動くのが安全に感じられない(ちなみに俺、レンガーのOTPなんだけどね)。オブジェクトを取りに行く時もかなり無防備に感じる。ロックは標準的なジャングラーほどオブジェクト・ウェーブ・タワーを活かせている感じがしない。頑張って待つか、無理やりキャッチを狙うか、味方に何かしてくれと頼み込むしかない気がする。
- OP:ジャングルロックはソロキューなら普通にありだと思う。ジャングルクリアはかなり最適化できるし、ガンク性能もそこそこ強い。基本的にはオブジェクトを取る前にキャッチを狙いにいく立ち回りが理想だと思う。ただロックは味方依存度が高めのチャンピオンで、誰かがそばにいてくれる、もしくは誰かがエンゲージしてくれる必要がある。自分だったら、何かする前にまずキャッチするという考え方に徹してプレイする。ロックのキャッチ性能はえげつなくて、特にガンクからそのまま繋げられる時はエグい。
- op.ggを見た限り、リッチベインを作っていないみたいだけど、なんでなん?ダメージ面はさておき、ロックの集団戦がかなりむずいことを考えると、中盤から終盤にかけてはサイドでスプリット運用したくなる気がするし、リッチベインはタワー折るのにも役に立つでしょ。考えを聞かせて。
- OP:実はリッチベインは罠アイテムなんだ。自分で試してみてもいいけど、ストームサージかシャドウフレイムの方がリッチベインよりダメージが出る。理由はロックのキットの99%がオンヒット効果を伴わないからなんだ。
Qは3発のスキルとその後の大きな発動効果(オンヒットなしでも発動できる)、E1はスキルダメージ、E2は半分がスキルダメージ(AoE部分はスキルダメージだけどオンヒットとして適用される)、Rは完全にスキルダメージのみ。
ストームサージみたいな貫通ビルドとリッチベインのダメージ差はかなり大きくて、特にAoEでは顕著。タワー折りに関しては、APチャンピオンならどのみち溶かせるから、タワーを折るためのビルドを組む必要はないし、そもそもそういうロックの使い方はしたくないはず。
集団戦でもこのビルドの方が常にダメージが出る。単純にリッチベインはE2で1体にしか適用されないのに対して、ストームサージとかシャドウフレイムならQの命中者全員、R、EのAoE部分のダメージは全員に入るからね。
みんな一度プラクティスツールに入って、ダミーにHP2000・魔法防御50くらいを設定して、QQQ→E1→R→E2のフルコンボをストームサージ有りとリッチベイン有りで比較してみることをオススメするよ。ダメージ差がかなり大きいって分かるはず。
- OP:実はリッチベインは罠アイテムなんだ。自分で試してみてもいいけど、ストームサージかシャドウフレイムの方がリッチベインよりダメージが出る。理由はロックのキットの99%がオンヒット効果を伴わないからなんだ。
- ロックにファーストストライクはどう思う?相性が悪いマッチアップ、良いマッチアップは?スキルキットで何か変えたい、ナーフ・バフしたい点はある?
- OP:ファーストストライクも悪くはないと思うけど、電撃か嵐乗りの勇躍の方がずっと優れているから、正直あまり選択肢には入らない。
相性が良いのはミッドレンジから低ミッドレンジのチャンピオン、もしくは機動力のないチャンピオン。フィズ、ベイガー、ライズはかなり簡単に感じた。トップレーンについては正直、タンク以外はどのマッチアップもかなり勝ちやすいと思う。適切なルーンとサモナースペルの組み合わせさえあれば問題ない。
相性が悪いのは間違いなくシンドラ(俺は永久BANしてる)、ガリオ、アカリ。リヴェンのようなメレーファイターも厳しいけど、イグゾーストがあれば十分勝てるし、悪くても五分五分には持っていける。
何か変えるとしたら、Rの発動を即発動にしたいね。あの遅延はだいぶ気になるし、そこが不安定さだから中盤から終盤の集団戦がすごく難しくなっている。だからウルトにもう少し安定感がほしいね。
あとWは、バランスを取るならかなり強めのナーフが必要。
APチャンピオンとしてのダメージ自体は問題ないと思ってる。アカリやシンドラ、オリアナなどと比べてこれ以上のバーストがあるわけではないから、こういうチャンピオンを今の状態のままにしておくつもりなら、ロックもそのままでいいと思う。
- OP:ファーストストライクも悪くはないと思うけど、電撃か嵐乗りの勇躍の方がずっと優れているから、正直あまり選択肢には入らない。
- ロックのRは、集団戦で最大射程から不意打ちとして使ったり、壁越しに撃ったりする分にはそこそこ良い感じだと思う。
ただ1対1だと、自分の真上(自分に重ねる形)で使うことができなくて、距離に関係なく詠唱時間が同じというのが厳しい。ここは変えてほしいところ。ザーヘンのRですら、自分の真上で使う時は少しだけ発動が速くなるのに。
- OP:自分が一番気になっているのは、集団戦はみんなが本気で身構えている場面だということ。
大体の相手はフラッシュを温存しているか、ダッシュ系のスキルを持っていればそれを自衛用に取っておくか、ゾーニャの砂時計やソラリのロケットのようなアイテムを持っている。
そのせいでロックのウルトがほぼ意味を成さなくなってしまう。これ自体は別に悪いことではなくて、Rとフラッシュを交換するくらいなら全然構わない。でも、自分がキャリーしなきゃいけない試合で味方がエンゲージできないタイプ(エンチャンター系サポートやファイタージャングラーなど)だと、基本的にRから突っ込むことがほぼできなくなって、中盤から終盤がとにかくむずくなる。本当にかなりむずい。
ロックの試合時間別勝率のグラフを貼ったことがあるけど、15〜20分あたりだと勝率68%でこれはかなり高い数値。序盤がすごくスムーズで強いのが理由。でも中盤から終盤にかけて一気に47%まで落ち込むのが分かる。集団戦がそれだけ弱くて、動きが読まれやすいし速さもないから。個人的には、あのウルトの変更が入れば少しはこれが改善されると思う。
- ロックはこの点で他のアサシンより悪いのか?大体のアサシンは終盤失速するものだと思っていたけど。
- OP:配信中に視聴者から同じ質問をされて確認したことがあるけど、結果は割とはっきり二極化している。
失速がほとんどないアサシンもいれば、似たような形で失速するアサシンもいる。でも、ロックほど激しく落ち込むアサシンはいない。勝率20%減はダントツで一番大きい。中盤から終盤にかけて失速する他のアサシンでも、試合が長引いた場合の勝率低下はだいたい5〜10%程度。ロックのようにガッツリ勝率が下がるケースはない。
- OP:自分が一番気になっているのは、集団戦はみんなが本気で身構えている場面だということ。
- サモナースペルは常にイグナイト?テレポートを選ばざるを得ないような厳しいマッチアップはある?
- OP:基本的にはいつもイグナイトを選んでいる。ロックは試合に勝つためにスノーボールが本当に重要だと思っているから、平均的なセットアップは電撃+追火+イグナイトで、序盤にできるだけダメージを出してキルを取りにいく。
ただ、ガリオみたいな厳しいマッチアップにもう一度当たるとしたら、学んだことを踏まえてテレポート+嵐乗りの勇躍を選ぶと思う。上手いガリオ相手にはどのみちキルは取れないから、レーン戦を健全に保ちつつ、ロームしたりガリオから離れてマップを動いたりすることを優先したい。
だから本当に厳しいマッチアップならテレポートかイグゾースト(リヴェン戦では毎回イグゾーストを持っていく)を検討する。でもそれ以外は基本イグナイト。
- OP:基本的にはいつもイグナイトを選んでいる。ロックは試合に勝つためにスノーボールが本当に重要だと思っているから、平均的なセットアップは電撃+追火+イグナイトで、序盤にできるだけダメージを出してキルを取りにいく。
- 魂の収穫についてはどう?完全に使えない?
それとウルトはよく使う方?自分の場合はほとんどのケースで、詠唱するだけ時間の無駄に感じている。どうせワンショットできてしまうから。
あとこれもめっちゃ聞きたいんだけど、トップレーンでモルデカイザーやサイオンみたいな相手にはどう立ち回っている?有利を取ってもある時点からワンショットできなくなってしまう。もっと厄介なのは、向こうがほとんど何も当てられていないのになぜか向こうが勝っちゃうってことなんだよな。
- OP:ウルトについてはいい質問だね。
魂の収穫はジャングルなら普通に強いけど、ミッドレーンだと正直触る気にもならない。
ウルトについては、正直なところ、使えるタイミングで惜しみなく連発するのが一番かな。あのスキルは不安定すぎるから、とりあえず投げて当たることを祈るくらいでいい。当たればスタックが手に入って、また拾い直せる。
サイオンみたいなタイプのトップレーン相手だと、序盤は簡単に勝てるけど、レベル9・11・13あたりでほぼ自動的に負けるようになる。正直、素直にロームして、相手がタワーを取りに来た時は無料のテレポートでタワーに戻るくらいの立ち回りをおすすめする。
- OP:ウルトについてはいい質問だね。
- 嵐乗りの勇躍が使えるルーンだって言ってたけど、どういう時にそのルーンを選ぶ?単純にレーン戦で勝てないと分かっている厳しいマッチアップの時ってこと?
あとサブルーンの「ルール」はある?凱旋+切り崩しを常に取るのか、それとも状況によって変えるのか?変えるならどう変える?
- OP:ジャングルではデフォルトで嵐乗りの勇躍か魂の収穫。脆いチーム構成が相手なら魂の収穫、それ以外なら嵐乗りの勇躍にしている。
ミッドについては、単純に厳しいマッチアップの場合。ロックのゲームプレイのループは最終的にEで突っ込むところで完結するんだけど、ロックをEで突っ込ませたい、Eで突っ込んでくれれば勝てるチャンピオンがかなり多い。ガリオ、アカリ、リヴェンとか、重めの近接ファイター全般がそう。そこで嵐乗りの勇躍を取れば、いつも通り釘とEのコンボに行きつつ、被弾をかなり減らせる。嵐乗りの勇躍を逃げに使えるからね。アカリの煙幕やガリオのWなんかをカイトするのに使える。
ジャングルの場合、単純に電撃が魂の収穫より価値があるとは思っていないんだよね。ダメージを取りに行くなら魂の収穫を選ぶ。あとジャングルは相手をワンショットするより、味方を助けに突っ込んでクリーンアップをするのが主な仕事だから、ガンク中にカイトしたり、体力の減った相手を追いかけたりするための追加移動速度があるとありがたい。カ=ジックスが嵐乗りの勇躍かファーストストライクを選ぶのと似たような考え方。
サブルーンについては、レーン戦では常に至高+追火。ロックを使うなら序盤で勝ってスノーボールする必要があると思っているから、電撃を取る時はレーン勝つために追火込みで強い序盤セットアップを組む。逆に厳しいレーンで嵐乗りの勇躍を選ばなきゃいけない時は、単純にサブは不滅にすると思う。凱旋が弱いツリーだとは思わないけど、自分的にはどちらのケースにも合わないかな。
- OP:ジャングルではデフォルトで嵐乗りの勇躍か魂の収穫。脆いチーム構成が相手なら魂の収穫、それ以外なら嵐乗りの勇躍にしている。
- 追い風+追火(+執拗な賞金首狩り)を使えば、中盤はマップ上のどこにでも顔を出せるんじゃないかと考えていた。Wとの相性もいい。至高から得られるスキルヘイストがどれくらい意味があるのかは分からないけど。
あと、Dopaが(2試合くらい見ただけだから今も同じ意見か分からないけど)ロックにはサドンインパクトより追い打ちの方が合うと話しているのを聞いたことがある。特に追火を持っていて、確実にキルできるまで飛び込みたくないレーンでは、これが本当に活きると思う。追い打ち+追火はQ1発で即座に発動する。この組み合わせを試したことはある?
- OP:うん、移動速度重視のビルドはかなり良いと思う。特にジャングルではね。
正直に言うと、今はもう追い打ちしか取っていない。サドンインパクトも勝率は悪くないけど、追い打ち+追火+Qの組み合わせが単純に気持ちよくて、自分のプレイスタイルにはこっちの方が合っている気がする。
追い打ち・サドンインパクト・血の味わいを全部試してみたけど、ソロレーンではサドンインパクトはもう取らなくなった。でもヤスオみたいな厳しいマッチアップでは血の味わいを取ってサステインを確保したいかな(それにヤスオには追い打ちは価値が出にくい)。といっても今のところは基本的に追い打ちがデフォルト。
- OP:うん、移動速度重視のビルドはかなり良いと思う。特にジャングルではね。
- ヨネ・サイラス使いなんだけど、ロック対策で何かアドバイスある?
- OP:ヨネとサイラスはロック相手にかなり良い勝負ができると思う。
まず一番大事なアドバイスとしては、このマッチアップに慣れていないなら、とりあえずイグゾーストを持つこと。ロックのダメージは基本的に大きな一発のバースト(釘の発動)しかないから、イグゾーストさえ持っていれば、いつでもステータス勝負に持ち込める。
チャンピオンごとの話をすると、ヨネならまず短いトレードを一切許さないこと。Eを使えばほぼ確実にこれができるし、リーサルテンポでの長いトレードならほぼ勝てる。
サイラスについては、Qを最速で上げるのがロック相手にはぶっ刺さると思う。序盤はとりあえず様子見して、その後Qでひたすらポークしまくって、Eで複数の釘を避ける。そうすればロックはトレードをやめざるを得なくなって、こっちはレーンをタダで押し込めるか、Qを当てられて普通に死ぬかのどちらかになる。ロックのWは、サイラスがやりたいショートトレード対策として良いスキルだけど、ロックのWはサイラスのQの4倍くらいクールダウンがあるから、連発はできない。
- OP:ヨネとサイラスはロック相手にかなり良い勝負ができると思う。
- レベル1でEを取ることはある?あるとしたらどんなマッチアップで?
- OP:絶対にない。どんな状況でもQのダメージはEの100倍くらいある。
- Wが壊れているって言ってたけど、なぜそうなのか、どう正しく使えばいいのか説明してもらえる?
- OP:Wはね、正直言ってほぼチート級のボタン。トレードが来るって分かった瞬間にただ押すだけで、相手からのダメージをほぼ回復で相殺できる。
壊れてると思うポイントは、終盤になるとAP反映率120%のおかげで1000超えの回復も簡単に出せてしまうところ。ダイブして、相手のHPが丸ごと回復されるのを見せられるのは普通に萎えるし、健全じゃない。レンガーのWに近い感じだけど、ロックのほうはもう少しバランスが取れている(レンガーのWはかなりOP)。
だから活用法としては、エンゲージする時や飛び込まれた時にただ押して、HPを丸ごと回復させるのがベストな使い方。
- OP:Wはね、正直言ってほぼチート級のボタン。トレードが来るって分かった瞬間にただ押すだけで、相手からのダメージをほぼ回復で相殺できる。
- 征服者をAPブルーザー相手に試したことはある?ロックはWからかなりのサステインを得られるから、Wを起動した状態なら殴り合いも可能かもしれないと思っている。だから、これを機能させる方法があるのか気になっている。
- OP:実際に試したことがある。理屈の上ではかなり良さそうに聞こえるけど、実際にプレイすると正直ひどい感触。1回試してみるといいよ。
- 一番厳しいマッチアップは?
- OP:ガリオ、アカリ、リヴェン、Q上げのミッドサイラス、このあたりは全部レーン戦がかなり辛かった。その中でもガリオが一番きつい。
- 真面目な質問なんだけど、あちこちで議論や疑問を見かけていて、自分で試してみても正直まだどう考えればいいのか分からないことがあってさ。2番目に上げるのはEとW、どっちが正解?
標準はEだと思うけど、何人かは「リセットがあるから、レベルを上げた時に得られるものを考えるとWの方がいい」と言っていて、理屈の上ではそれも正しそうに見える。実際に試してみたことはある?どっちの方が感触がいい?もし状況によって変わるなら、どういう時にどっちが優れているのか、あるいはどのビルドならそうなるのか教えてほしい。
- 自分は常にEを2番目に上げている。W上げも悪くないとは思うけど、Eの方がレベルごとの伸びの価値が大きい。
ランク1の基礎ダメージはかなり低くて、AP反映率もまあまあ程度なんだけど、ロックのWはAP反映率120%だから、アイテムさえ揃っていれば普通に使える。レベルによるスケーリングも悪くない。
要するに、Eはレベルを入れないと使い物にならない。Wはレベルを入れなくてもそれなりに使える。
だから自分はEにポイントを入れる方を選ぶ。
- 自分は常にEを2番目に上げている。W上げも悪くないとは思うけど、Eの方がレベルごとの伸びの価値が大きい。
- レーン戦でQを安定して当てるコツは?
- OP:自分がよくやることは2つあって、1つ目は、1発当たったら待たずにすぐ残り2発を出すこと。ロックのQは1秒間スロウを付与するから、それを利用すればより安定して当てられる。もし最初の1発が外れたら、残り2発を無理に投げる必要はない。Qを使わなかった分はマナが返還される。
もう1つは、E1で相手の目の前まで詰めてからQを投げること。そうすればかなり当てやすくなる。
- OP:自分がよくやることは2つあって、1つ目は、1発当たったら待たずにすぐ残り2発を出すこと。ロックのQは1秒間スロウを付与するから、それを利用すればより安定して当てられる。もし最初の1発が外れたら、残り2発を無理に投げる必要はない。Qを使わなかった分はマナが返還される。
- アサシンやファイターが多い構成は、ほとんど勝負にならないと感じる。敵チームにアカリ、ヴィエゴ、ナフィーリ、カタリナ、ヤスオ、サイラス、イレリア、リヴェン、ゼド、タロンみたいなのが複数いる試合では、どうしてる?
自分のチャンピオンは、アイテムで有利をとっていても、こういう相手には1対1で毎回負けている気がする。サイドレーンでの立ち回りが本当に辛くて、向こうは「あ、そろそろ殺そうかな」ってタイミングでこっちを殺せる。
アサシンやファイター相手の1対1は、他のチャンピオンに極端に有利に働くようになっている。ロックのQとRは避けやすいスキルショットなのに、ナフィーリみたいなチャンピオンはボタンポチーでこっちを一方的にボコしてくる。アカリ、サイラス、ナフィーリはアイテム1個分遅れていても、1対1で普通にこっちを圧倒してくる。サイドレーンでこいつらと渡り合うのがすごく難しくなる。
一方で、こっちがファイターやアサシン取って敵のロックと当たるのは、アホほど簡単に感じる。アウトプレイもステータス勝負もあっさりできる。サイドレーンでロックと当たる時、ロックはウェーブを処理するためにスキルを使わざるを得ない。ウェーブから簡単にゾーニングできるし、ロックがウェーブにEを使ったらそのままボコすだけ。ミッド・トップでロック相手にパンテオンをピックすると、これ以上ないくらい楽なレーンになる。Eで釘の発動をブロックできるから、ロックは事実上何もできない。
アサシンやファイターが何体もいる試合だと、ロックは本当に無価値に感じる。マジで歩くゴールド袋。こういう試合ではどうしてる?どう乗り切ればいい?
- OP:種類によっては、かなり簡単に対処できる相手もいる。ヴィエゴ、ナフィーリ、タロンは個人的にはかなり楽な部類で、バースト出すためにはすごく前のめりになるから、いつ突っ込んでくるかが分かりやすい。突っ込む時は「ここは絶対に突っ込むしか無い!」ってこっちも分かる場面でしか来ない。それをWで簡単に無効化できる。
正直、こういうチャンピオン相手に1対1をするなら、アサシンというよりメイジっぽい立ち回りをする必要がある。だからこそ、AP貫通ビルドがOPだと思っている。Qのダメージがかなり底上げされるから、実際にオールインする前に大量にポークできる。
ロックのRについては、正直誰かがセットアップしてくれないとほぼ当てられない。でもサイドレーンでの大事なコツは、本当に手も足もでないならウェーブを押し込んで離れること。ロックのQは1.5個アイテムくらいで、キャノンじゃないウェーブをほぼワンショットできるから、それを時間稼ぎにして離脱し、ミッドに戻ってプレーを探しに行けばいい。
前にも言ったけど、こういう厳しいマッチアップのファイター相手には、ミクロで勝とうとするよりポーク重視でマクロ寄りに立ち回るのが一番のアドバイス。どの試合にも捕まえやすいADCが一人はいるから、ウェーブを押し込んでからそいつを狙いに行けばいい。
文章で立ち回りを一般的に説明するのはなかなか難しいけど、もっと具体的に話したいならDiscordで話そう。
- OP:種類によっては、かなり簡単に対処できる相手もいる。ヴィエゴ、ナフィーリ、タロンは個人的にはかなり楽な部類で、バースト出すためにはすごく前のめりになるから、いつ突っ込んでくるかが分かりやすい。突っ込む時は「ここは絶対に突っ込むしか無い!」ってこっちも分かる場面でしか来ない。それをWで簡単に無効化できる。
- 近距離にいると、ロックがQを連続で撃つ合間に勝手にAAを挟んでしまって、3発分のダメージが出ないの知ってる?
- うん、ゲームの仕様上そうなっていて、チャンピオンをターゲットすると自動的にAAしようとしてしまう。そういう場面ではSキーで全コマンドを止めるようにしている。
- ロックはOTPでしか使えないタイプのチャンピオンなのかな?それとも、少ないチャンピオンプールの中でもチャレンジャーまで押し上げられると思う?
- ランクを上げるという意味では、OTPが常にベストな選択だと思う。OTPならロックは十分活躍できるし、スキル上限もかなり高い方。
BANされた時用のバックアップを1体、ピックされた時用のカウンターを1体、常に持っておくことをおすすめする。カウンターとしてはガリオを勧める。理由は単純で、ガリオはどんな時でも強いチャンピオンだから。
- ランクを上げるという意味では、OTPが常にベストな選択だと思う。OTPならロックは十分活躍できるし、スキル上限もかなり高い方。
- ミッドの時とトップの時、それぞれ主に誰をBANする?
- OP:どのロールでもシンドラは永久BANだな。トップレーンの時だけアンベッサをBANする。
- 良いAMAだね。質問なんだけど、ヘイルブレードやナッシャー トゥースは試したことある?あと、ロック相手のカウンターピックは何を使う?ロックはレッド側でBANするくらいOPだと思う?それとも、カウンターピックできるなら開けておいても大丈夫?
あと、いつもチャレンジャー帯なの?それとも今回が初めて?
- OP:まずルーンとアイテムなんだけど、正直どっちもかなり微妙だと思う。ロックはAAというよりはスキルベースのチャンピオンで、そういうプレイをしたいタイプだからね。ヘイルブレードとナッシャーも試せなくはないけど、正直イマイチ。
ロックへの最強カウンターは個人的にはガリオとアカリ。自分はいつもレッド側の時は絶対にロックをBANしない。ガリオでロックを完全にボコせるからね。
あと、シーズン13からずっとチャレンジャー。今シーズンのピークは2200LP、順位10位だった。
- OP:まずルーンとアイテムなんだけど、正直どっちもかなり微妙だと思う。ロックはAAというよりはスキルベースのチャンピオンで、そういうプレイをしたいタイプだからね。ヘイルブレードとナッシャーも試せなくはないけど、正直イマイチ。
- リッチベインと黄昏の暁、どっちがいい?
- どっちでもない。ストームサージとシャドウフレイムがコア。
Source: Challenger Locke AMA
坦坦白白でござる。
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