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多くの人が知らない、細かいけれど重要なメカニクスとは?

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知識こそ力

海外の忍びたちが、各チャンピオンの知られざるメカニクスを披露しあった。

未検証のものも含まれます。

オレリオン・ソル

オレリオン・ソルの「W – 天空への飛翔」は、「Q – 星炎の息吹」のクールダウンを解消する。つまり、Qを何かで中断して3秒間のクールダウンに入っても、Wを使えばすぐにQを使用可能にできる。

ブライアー

「Q – ヘッドラッシュ」は、「W – 血の狂乱」中も使用できる。また、Qは味方に対しても使用できる。ジャックスのQのような使い方が可能。

ブラウム

ブラウムの「E – 不破の盾」は、カーサスの方向を向いていれば、カーサスのウルトをブロックできる。

  • パンテオンのEも同じ。
    • パンテオンは分かるが、ブラウムのは俺を混乱させるな。投擲物しか防げないんじゃなかったっけ?
      • ブラウムのシールドは投擲物をブロックし、スキル発動後にその方向から最初に受けるダメージをブロックする。つまり、カーサスの方向にシールドを張り、カーサスのウルトが最初にヒットした場合、そのダメージをブロックすることになる。
        • また、ブロックした弾丸を自分の方向に寄せるため、ナミの泡を跳ね返えして、本来なら平気だったはずの近くの味方に当てることもできる。
      • 最初のヒットじゃなくてもいいっちゃいいよな。ブラウムは盾を構えているあいだ、ダメージ減少を受けるが、最初のヒットだけは100%減少するっていう仕様なんだよね。だから、たとえ最初のヒットじゃなくても、30~40%は軽減できる。

エリス

エリスのヒト形態の「W – 子蜘蛛爆弾」は、クモ形態の「Q – 毒牙」の対象に向かっていく。これがラプターをクリアするときにめっちゃ便利で、大きいラプターを簡単に狙える。クモ爆弾が小さいラプターに反応しないんだ。ブッシュの視界を取って爆発ダメージを減らさないようにすることもできる。ターゲットの反対方向にクモを送って、大ジャンプするクモで敵をビビらせることもできるよ。

ナミ

ナミの「W – 潮の流れ」は、セルフキャストするとわずかに跳ね返りの距離が伸びる。

トゥイッチ

ステルスになる前にリコールボタンを押せば、ステルスのままリコールできる。

  • ARAMのゲートや、ヘクステックドレイクのゲート、十分な長さがあればバードのポータルでも同じことができる。

トゥイッチで死んだ時、敵にたくさんの毒スタックを付与していた場合、APトゥイッチならAPアイテム(ADトゥイッチならコレクター)をすぐに購入するのが賢明だ。これからのダメージのティックは、死んだ時のステータスではなく、現在のステータスによって決まるからね。ムダニデカイロッドやラバドンを速攻買えば、キルを得られるかもしれないぜ。

タム・ケンチ

パッシブのスタックが溜まっていれば、Qを使って遠距離からRを決めることができる。

  • タム・ケンチのQの射程は、体の大きさに比例する。体を大きくするアイテムをすべて作れば、ベロがとんでもない距離から迫ってくる。
  • タム・ケンチのRについての面白い事実をひとつ共有しよう。飲み込むのも、吐き出すのも、味方と敵にエアボーン効果(ノックアップ)を与える空中変位なんだ。

    他に味方にエアボーン効果を与えるのはジグスのW(自分に当てる場合)とブラストコーンだけ。


    つまり、敵も味方も、壁を越えて飲み込んだり吐き出したりできるし(敵にQを当てなくてもOK)、ヤスオはタム・ケンチが吐き出した敵にウルトを使えるのさ。


    あ、でも敵のヤスオはこっちの味方に適用されたエアボーンにウルトを使うことはできないよ。エアボーンタグが必要で、味方に適用されるエアボーン効果には適用されないからね。


    追記:地形生成も味方に影響を与える変位だって、みんなに教えてもらった。アニビア、ジャーヴァンⅣ、トランドル、タリヤなんかの壁がそうだな。良い指摘ありがとう。

リリア

リリアのスリープは、風の壁でブロックできるんだ。これ言おうかどうかめっちゃ迷ったけど、このことを知らないヤスオやサミーラばっかりだから、正直めっちゃ助かってる。

ブロックすると、マジで全員にかかってるリリアのウルトがキャンセルされるんだ。

どこかで風の壁を使えば、他の味方が別の場所にいても、スリープから解放される。

リリアにとっては最悪の相互作用だよ。

  • これ仕様っていうか、バグだろ。
    • 風の壁のコーディングの仕方が原因だと思うよ。壁でブロックされた部分だけを止めるよりも、スキルを完全に停止させる方がコーディングしやすかったんだろうねぇ。風の壁の横を通り抜けて続いたスキルで見たことがあるのは、レナータのRくらいかな。でも、それもバグだったと思うよ。
      • 風の壁は、アッシュのWが壁に入る部分だけをブロックしている。リリアのウルトのターゲットを別々の投擲物としてコーディングするのは、そんなに難しくないと思うけどなぁ。

セナ

セナのオートアタックは、対象の移動速度の一部を0.5秒獲得する。セナのパッシブは3段落からの非常に長い文章で構成されている。ちゃんと読むやつはプレイヤーベース全体の1%程度。

ジンクス

ジンクスの「E – パックンチョッパー」にはノックダウンの特性があり、敵のダッシュを止める。例えば、味方のアリスターがジンクスのEに向けて突き飛ばすと、パックンチョッパーの上で止まる。

アーゴット

アーゴットの「E – ディスデイン」は、巻き上げ動作と、実際のダッシュの2パートで構成されている。もし誰かが巻き上げ動作中にスタンをしてきたら、アーゴットはスタンしながらも敵を放り投げる。これは敵がコンボを仕掛けてきている最中に、割り込むテクニックとして非常に有効。

  • 俺もアーゴットに関する豆知識を。アーゴットのウルトは、2つの投擲物から構成されている。敵をマークするためのミサイルと、敵を引っ張って処刑するためのチェーンだ。このどちらも、風の壁で防ぐことができる。自分や味方に最初の投擲物が当たったら、処刑のチェーンはサミーラやヤスオの風の壁で防ぐことができる。
    • ブラウムの場合はどうなるのかね?
      • こうなる。

シェン

シェンの「W – 防人の帳」は、剣が移動中でも、そのルートに味方がいれば、発動できる。これで何度も味方を死から救ってきた。

  • シェンのWはヴィエゴのウルトも弾くことができるぞ!ヴィエゴのウルトがヒット時に発動するからかな?
    • ヴィエゴのウルトの個別ダメージ自体はオートアタックだから、シェンのWやジャックスのE、ニーラのWでブロックできるんだ。でも、範囲ノックバックのダメージは、たぶんブロックできないよ。

アニビア

アニビアの壁はマジで色々なことに使えるよ。

直接誰かに置くと、そんなに長くはないけど変位効果がある。これでスキルの詠唱を中断させることができる。

アニビアの変位は面白くて、タワーアグロを引き、電撃にもカウントされ、マルザハールのパッシブのシールドやムンドのパッシブとかを破る。

アニビアの壁は地形として捉えられている。サイオンのウルトやヌヌの雪玉は完全にブロックされるから、強力なエンゲージに対して効果的にディスエンゲージできるね。

壁は移動もブロックする。当たり前だけど、変位と組み合わせると、敵を地形と挟み込むことができて、うまくいくと動けなくなる。これを食らうとめちゃくちゃイライラするぜ。

ただ、アニビアの壁は視界が取れない。これに関してはRiotふざけんなと思う。

ちなみにQの通過はスペルシールドを壊し、爆発にはスタンがある。つまりノクターンやシヴィアのシールドを貫通してスタンできるよ。


いかがだっただろうか。それにしても、ヤスオやサミーラの風の壁は、相当な悪さをしている気がする。OTP読者諸賢のやりこみテクも、ぜひコメント欄で共有して欲しい。

 

Source: What’s a small but important mechanic a champion has that you think not enough people are aware of?

 

管理忍

格物致知でござる。

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コメント

  1. topレーンとかで川の方のbushにある敵のワードを壊してる最中、
    敵ミニオンが死ぬ瞬間だけレーンに体を寄せて経験値を吸うとよい

    9
    4
  2. ジャックスでクルーグのでかいやつと中くらいのやつを倒した後にE押してリコールすると小さいクルーグを倒しながらリコールできる

    34
  3. マオカイのWは対象指定不可でリープできるため相手のスキルドッジ目的でミニオンやドラゴン、相手のチャンピオンを利用できる
    ult大地の捕縛はマオカイの背後から判定が出るため、密着した状態で即着させたいなら相手に対して使わずに90度傾けた状態(相手に対して横向き)のほうが早く当たる

    5
    2
  4. 今ってMidがレベル1でワードの経験値吸ったら1ウェーブでレベル2になれるんだっけ?
    今年の春くらいはなれたはずなんだけどMidのミニオン経験値弄られすぎてわかんなくなっちゃった

    4
    0
    • このワードに経験値の仕様知らない人多そうだね
      開幕ラプターに設置されたワードをsupが赤トリンケットで一生懸命pingでmidに壊してって言ってるのに無視されてて笑っちゃったよ

      1
      1
      • 近くいるだけで経験値入るよ

        2
        1
        • ラストヒットで経験値の量が変わる仕様…だったはず

          8
          1
  5. ブラウムのWは味方やミニオンがいなくてもブラウム自身を対象にして発動することができブリンクはしないがARMRの上昇効果は発動する

    13
    1
  6. ソロレーンのLv.2タイミングはよく「1ウェーブ+前衛1」と言われるが、実際には前衛4+後衛2で達成される
    Lv.2先行を狙いたいからといって討ち漏らしの後衛を無理に取りにいかなくていい

    38
  7. もしバードのレーン復帰時のEを泉で忘れても、インヒビタワーすぐ脇の外壁(サモリフの一番外側の壁)でEすればインナータワー辺りまで行ける
    しかも泉から使うのとそんなにトンネル移動距離は変わらないからお得。

    • ゼリも同じかな?

  8. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    2
    27
    • 誰に教わったのか知らんがサイレンスで止まるぞ
      存在もしない「特殊チャネリング」なんて用語をさも一般的にそう呼ばれてるみたいな感じで言うのも良くない

      18
      0
  9. アニビアの壁とトランドルのピラーはこれから地形生成効果等で視界取れるの消していきますって言いながら視界取れなくなったけど
    結局それ以降他の壁は普通に視界取れるままなんだよな

    4
    4
    • 他(Ornn、Taliyah、J4、Yorick)のも取れないが

      • すまん地形生成効果って書いたのが完全に間違いだった
        元のパッチノート確認したら「視界を取ることが目的じゃないのに視界の取れる生成物から視界を取り除く」だった
        頭の中でヤスオやカーサスの壁を想定しながら書いてたのに地形って入れたのは間違っていた

        10
  10. 仮面とかの継続ダメージ中にデスしてアイテムを購入するとクーリングオフができなくなるんだよね
    どういう組み合わせがいいかなって買ったり戻したりデスタイマー中にやる癖があるからたまに酷いことになる

    • ビスケットデリバリーとか魔法の靴が届いて払い戻せなくなるのはよくやっちまう

      4
      0
    • ダリウスで敵にスタックあるときに死んだ時、出血ダメ上げるだけの目的でロンソ沢山買ったりするんだけど払い戻せるときと戻せないときあるんだよね、なんでだろう

  11. ザックと戦う時にブッシュに出入りされているからといって迂闊にワードを置いてはいけない
    ワードが不可視になるまでにQ後のAAの対象にされてしまうからだ

  12. J4でEQしたときAR減少とダメージ判定は槍を突き出した瞬間のみでリープしたときにでるノックアップが付いたJ4のユニット判定自体にはダメージが無い
    EQFはともかくとしてEQを最大射程で当てたときやリバーからのガンクでEQを相手の移動先に置いたときとかに「ノックアップはしたけどQ自体は当たってない」状態が起こりがち
    特にJ4はダメージスキルが少ない分Qをしっかり当ててAR減少も活かさないとダメージがガッツリ減るのでQ自体を当てる意識はもっとくといい

    25
    0
  13. ティーモのパッシブにはインビジブルが解除されたときASが増加するという効果があるがこの効果の持続時間は5秒と非常に長い この関係でタワーなどを攻撃する際自分がレベル10以降かつ6.5秒殴り続けられるなら1.5秒静止してから殴り始めたほうが体力を削ることができる(厳密にはレベル5~9でも静止した方がわずかに効率が良くなる) 

    28
    0
  14. セラフィーンのパッシブはスキル強化ではなくコストなしで再度使用する効果がついてる
    Eにスロウの敵にはスネア、スネアの敵にはスタンを与える効果があるのは有名だが
    Wには自身にシールドが既についているとAOEヒールになる効果があるので何かしらのシールドがある状態ならスタックに関係なくヒールが出る

    例えばエアリーJ4の旗から飛んでくるシールドでも即時ヒールが打てる

    12
    • バリアセラフィーンとか良いよね

  15. ヨリックのWは壁を直接当てると相手をノックバックさせるのでTPを止められる

    3
    2
  16. 記事もコメントも真面目でびっくり
    元スレ見てないけど絶対スレッシュのランタンは右クリックで乗れるって書いてる奴いるだろ

    32
    1
    • 早く消せ
      相手のADCにバレたらどうするんだ

  17. 永遠に初心者だから参考になるわ
    サイオンのQはちょっと外側に判定あるくらいの常識?しか分からん
    ARAMだとカイサの進化をゲート中にやると硬直なくなるけど、ヘクステックリフトのも同じなんかな

    • カジックスやカイサの進化モーションはリコール同時押しでキャンセル可能

      3
      2
      • Khaの進化アニメーションキャンセルはもう出来ませんよおじいちゃん

        Kaisaの方は下にもあるけど進化と同時にスキルを何か使うことでもキャンセルできる
        Kaisaの進化は泉以外で行われることは普通はないから、大体Eが使われる
        スキル進化とスキル使用を同時にやるにはキー入力だけだと難しいから、クリックで進化しつつキーで使用かその逆の操作が一般的

        5
        3
    • カイサの進化は進化と同時にEでもキャンセルできた気がする
      いつもリコールでやってるからわからんけど

  18. ヨリックのグールの4体制限は近くのグールにのみ適応される
    例えばトップのウェーブをグールで押しながらジャングルで湧かせて狩るとかが可能

    • 離れた位置に5体目以降を存在させるには乙女に引き連れさせてないと無理だよ

      3
      4
      • いや、乙女は必要ない
        例えばヨリックがtopにいる状態でグール4体だけでbotを押すことも出来る

  19. マジで知られたくない情報をここに書かれてなくて安心した自分は器が小さいんだろうな

    17
    4
    • 参考までに何のチャンピオンかだけ教えて欲しい・・・

      1
      1
  20. ラカンのQはドラゴンやバロンでも回復するので、ロームする時に撃っておくとちょっとお得

    10
  21. カサンテのウルトは、アンストッパブルの相手に使うとカサンテだけ移動する
    なのでウルト中のオラフにウルトを使えば、ウルトで自分一人だけ壁越えして逃げることができる
    あとカサンテのeダッシュは通常時、味方に飛ぶ時だけ範囲上昇アンド壁越え可能
    逃げるカサンテのためにちょこっとだけe使えるように体寄せてくれる味方は神

    • 春だかにえびくんがサイオンRにカサンテR打って1人だけ壁抜けして逃げてたね

      • カニなのかエビなのかはっきりしろ

  22. レルのQはフラッシュ→QよりQ→フラッシュの方が出が早い

    1
    1
    • ほぼ全部のスキルがそう

      8
      8
      • チャンピオンによってできるできないがあるから大事な情報よ
        方向指定系やブリンク、対象指定でもスキルによって挙動が違う

        12
        2
        • いや流石に?

          3
          1
          • スキルフラッシュは
            流石にだよなぁ

            3
            1
      • ベルヴェズはできない

  23. ヴェル=コズのWは1回目の裂け目の展開より2回目の爆発の方が判定が大きい(まだ修正されてなければ)
    ヴェル=コズのctrl+2は後ろを向くのでカシオペアのRをかわせる
    ヴェル=コズのRはヒット時にパッシブの溜まる音/炸裂した音が聞こえるので慣れれば視界外の敵に当たっているかどうかある程度把握し当て続けることができる
    ヴェル=コズのAAはヤスオの風殺の壁を貫通するので壁を展開されててもパッシブを剥がすことができる
    ヴェル=コズのクリティカル時のAAモーションは全ての触手からAAのビームが出る
    ヴェル=コズがパッチノート13.23でバフされたのにもかかわらずまだバフの予定が控えてたり、13.24でかなり昔からあるバグに修正が入ったりしてるのは古来からのヴェル=コズポニーAzzapがredditでお気持ちを表明したから

    31
    • 追記
      ヴェル=コズのRを視界外の敵に当て続けるにあたって、アークライトのスキンにするとパッシブの蓄積/炸裂音が聞こえやすい上、Rのビームの音自体も静かなので他スキンよりも楽
      ヴェル=コズのQは爆発時に少し判定が縦方向に伸びる(正確には爆発時に左右に飛ぶ弾の判定がデカくてそれに当たる。その証拠に伸ばして当てた場合には片側にしか弾が飛ばない)
      ヴェル=コズのQの最大射程を示す自分にしか見えない紋章のようなインジケーターは、Qをキャストしてから爆発するまで0.7ティーモほどの距離をゆっくりと前進していくので、実際のQの間合いは方向/射程を示すデフォルトのインジケーターよりも長い
      ヴェル=コズミッドでプレイする際にポークレンジを伸ばすために斜めに撃ったQが敵側のラプターに命中した場合、ブチ切れたラプターがミッドレーンまで追いかけてくる。
      これを利用すればラプターの有無を確認でき、序盤なら敵ジャングラーのクリアルートの情報を得ることができる

      • Q1の射程はインジケーター通りであってて爆発で射程が伸びたり弾の判定がQ2で大きくなるわけでもない
        Q1を最大射程まで飛ばした場合、Q2の始点がQ1の終点よりも1歩奥になるせいで射程が伸びたように感じるだけ
        Q1のエフェクト自体はQ1が最大射程まで達してダメージ判定が消えた後もQ2の始点まで飛んでいくように見えるから騙されてる

        W1とW2の違いはW1は縦の射程がモデルの中心で当たり判定を取るタイプで、W2はモデルの端で当たり判定を取るタイプに何故か変わるからであって判定自体は大きくなっていない
        モデルの大きさが0のユニットは存在しないからその分で判定が大きくなったように感じる
        モデルが滅茶苦茶大きいユニットはW1はそのままなのにW2が少し遠くから当たるようになる
        何故か横幅の判定はW1もW2もモデルの端で取ってるから変わらない

        4
        1
        • >Q1の射程はインジケーター通りであってて爆発で射程が伸びたり弾の判定がQ2で大きくなるわけでもない
          >Q1を最大射程まで飛ばした場合、Q2の始点がQ1の終点よりも1歩奥になるせいで射程が伸びたように感じるだけ
          これはその通りで、Q2の始点がQ1の終点より後ろにあるというのがより正確な表現でした インゲームでの詳細はこちら
          https://imgur.com/a/aUf9279
          ヴェル=コズ使いの人口少ないと思ったので感覚的な表現にした方が良いかなと思っちゃいました 言葉足らずで本当に申し訳ないです
          >Q1のエフェクト自体はQ1が最大射程まで達してダメージ判定が消えた後もQ2の始点まで飛んでいくように見えるから騙されてる
          使う機会がマジで無いんですけど、一応最大射程に達しなくても近距離で再発動した場合にもDMG判定消えてて同様の当たり方をします
          https://imgur.com/a/jLbCPK9
          >W1とW2の違いはW1は縦の射程がモデルの中心で当たり判定を取るタイプで、W2はモデルの端で当たり判定を取るタイプに何故か変わるからであって判定自体は大きくなっていない
          これもおっしゃる通りで当たり判定の処理がW1とW2で違うというのが正しい表現でした こんな感じの判定です
          https://imgur.com/a/nclPy7g
          >何故か横幅の判定はW1もW2もモデルの端で取ってるから変わらない
          これは誤りで、横幅も変わります 
          https://imgur.com/a/EpIPOEx

          まあただサモリフでヴェル=コズと対面する忍びの方々は、内部の処理がどうであれ「なんか知らん仕組みでなんか知らんけど射程が伸びたり判定がでかくなる」みたいな認識で良いと思います

        • >Q1の射程はインジケーター通りであってて爆発で射程が伸びたり弾の判定がQ2で大きくなるわけでもない
          >Q1を最大射程まで飛ばした場合、Q2の始点がQ1の終点よりも1歩奥になるせいで射程が伸びたように感じるだけ
          これはその通りで、Q2の始点がQ1の終点より後ろにあるというのがより正確な表現でした インゲームでの詳細はこちら
          https://imgur.com/a/aUf9279
          ヴェル=コズ使いの人口どうせ少ないし詳細な仕組みまで説明しなくてええやろって思っちゃいました お詫びして訂正いたします
          >Q1のエフェクト自体はQ1が最大射程まで達してダメージ判定が消えた後もQ2の始点まで飛んでいくように見えるから騙されてる
          使う機会がマジで無いんですけど、一応最大射程に達しなくても近距離で再発動した場合にもDMG判定消えてて同様の当たり方をします
          https://imgur.com/a/jLbCPK9
          >W1とW2の違いはW1は縦の射程がモデルの中心で当たり判定を取るタイプで、W2はモデルの端で当たり判定を取るタイプに何故か変わるからであって判定自体は大きくなっていない
          これもおっしゃる通りで当たり判定の処理がW1とW2で違うというのが正しい表現でした こんな感じの判定です
          https://imgur.com/a/nclPy7g
          >何故か横幅の判定はW1もW2もモデルの端で取ってるから変わらない
          これは誤りで、横幅も変わります なぜ…
          https://imgur.com/a/EpIPOEx

        • >Q1の射程はインジケーター通りであってて爆発で射程が伸びたり弾の判定がQ2で大きくなるわけでもない
          >Q1を最大射程まで飛ばした場合、Q2の始点がQ1の終点よりも1歩奥になるせいで射程が伸びたように感じるだけ
          これはその通りで、Q2の始点がQ1の終点より後ろにあるというのがより正確な表現でした 
          ヴェル=コズ使いの人口どうせ少ないし詳細な仕組みまで説明しなくてええやろって思っちゃいました お詫びして訂正します
          >Q1のエフェクト自体はQ1が最大射程まで達してダメージ判定が消えた後もQ2の始点まで飛んでいくように見えるから騙されてる
          使う機会がマジで無いんですけど、一応最大射程に達しなくても近距離で再発動した場合にもDMG判定消えてて同様の当たり方をします 
          Q1とQ2が同じ対象に当たらない仕様のせいかなと勝手に思ってます
          >W1とW2の違いはW1は縦の射程がモデルの中心で当たり判定を取るタイプで、W2はモデルの端で当たり判定を取るタイプに何故か変わるからであって判定自体は大きくなっていない
          これもおっしゃる通りで当たり判定の処理がW1とW2で違うというのが正しい表現でした 
          >何故か横幅の判定はW1もW2もモデルの端で取ってるから変わらない
          これは誤りで、横幅も変わります ソースは下記です 
           
          こちらの方にQとWの仕様についてプラクティスツールで撮ったものをまとめました 
          https://imgur.com/a/h3JCfXu

          • ウェまで読んだ

          • すみませんコメントが反映されなくて文字数制限か何かに引っかかったのかなと思って動画を1つの1mgurにまとめて再投稿したんですけど、朝になって急に最初のコメントが反映されて結果的に連投の形になってしまいました ごめんなさい

            あとWについてなんですけど、デフォルトスキンだとWのエフェクトの短辺(先端部分)が弧が2つ重なってて中央がツノみたいに前に突き出ちゃってるので、他スキンの方が間合いを見誤らせる能力が高いと思います
            おすすめはアークライトスキンで、なんとWの先端部分の中央だけ枠が途切れてます

          • メイジ大学ポークメイジ学部ヴェルコズ学科の卒論発表会かよ

            19
          • 大変素晴らしい検証動画をありがとうございます
            残念ながら自身はVelkozは殆ど使いませんが更に詳細な解説が聞けて嬉しいです

            Qの再発動でも最大射程での爆発に近い挙動を起こすのには気付きませんでした
            動画だけではQの射線が自身と敵のラインの垂直から微妙にずれている可能性が消せなかったので自身の環境でも試してみましたが、ダミー設置からカーソルを動かさずにQを使用し、Q2の左の弾が当たるパターンとQ2の右の弾の当たるパターンの両方が確認出来たので確かに再発動した地点よりも若干奥でQ2が発生しているようでした

            Wに関してはLoLの悪いところなのですが、
            環境によっては同じ条件でスキルショットを撃ってもユニットのヒットボックスが極微量ずれて当たる/当たらないが変わることがあるため、Wを同じカーソル位置で3回連続程度撃ってみて再現性が取れるか見ていただけませんでしょうか?
            自身の環境ではW1とW2で横幅の判定が変わる現象は見られず、内部データ上もまったく同じ判定になってますので判定のずれか他の要因によるバグだと疑っています

            面倒であれば無視してくださって結構です(もしくはこのコメントが届かないか)

          • 返信ありがとうございます 
            >Wに関してはLoLの悪いところなのですが、
            環境によっては同じ条件でスキルショットを撃ってもユニットのヒットボックスが極微量ずれて当たる/当たらないが変わることがあるため、Wを同じカーソル位置で3回連続程度撃ってみて再現性が取れるか見ていただけませんでしょうか?
            わかりました
            https://imgur.com/a/dUbfnCt
            中央のダミーにW2だけが当たっています
            私はゲーム内の仕様については門外漢なので稚拙な表現になってしまうのですが、たしかにW2の縦の当たり判定と比べてかなりシビアで、何か別の仕組みが働いているように思います
            勉強不足で甚だ恐縮なのですが、これはどのいった理屈でW2が当たっているのでしょうか…

          • 返信が遅れて申し訳ありません、大変助かりました

            私もこの現象を理解どころか把握もしていなかったため、何故判定がずれているのかについて今回お答えすることはできません
            なんとか自身でも再現でき、目視で明らかに10未満の判定の違いであることは分かります
            LoLのスキルなどの射程は極一部の例外を除いては10以上の刻みで調整されているので開発上でも意図されていない現象の可能性がありそうです
            今後調べていこうと思います

  24. ビクターはQ→AAよりもQ→移動→AAの方がAAが早く出る。
    アジールの兵士のAAはAOEなので、ミニオン越しに敵に当てるとタゲを引かずにエアリーや追火を発動できる。(はず)
    TFのパッシブはマルザハールの虫で発動するのでマルザハール対面のときいつもより少し多くお金が稼げる。(パッシブの期待値は3.99)
    ブッシュに入るときは必ずat…

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    • マイナス評価ついてるのって知られたくない人がいたんだろうか

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    • ちなみに彗星追火アジールはQにスロウが乗るおかげでレーン戦ではOP

  25. カルマのRWはジャングルクリープ相手でも体力回復が発動する
    バロンやドラゴンはもちろん、グロンプなんかでもいけるから緊急時に助かる…ことがあるかも

  26. フィドルスティックスはWの発動までの時間で F=フラッシュが可能
    茂みやカカシ状態からW→Fでフィアーをつけることも可能、だがWは範囲内に敵がいないと発動できないので機会は限られる
    R→W→Fでフィアー範囲を広げることもできるが判定がシビアなのであまり狙ってやるものではない

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  27. ここのコメント欄優秀すぎるから知ってる人なんでもいいからもっと出してほしい

    ・カイサのwがAAキャンセルできる
    ・ニーラのQはタワーにダメージ入る
    ・ダリウスのwのモーションがQでキャンセルできる
    ・レルの騎乗w中は動ける
    ・カタリナはWEで壁抜けブリンクできる
    ・アリスターは相手の後ろに壁があるときはWQを最速ではないほうが拘束時間が長い
    ・ヴィエゴはEして消える前にWすると姿を隠しながらWを構えることができる
    ・パイクのQは密着であてると自分の後ろに敵がいくので後ろにEを打ってノーリスクでスタンできる

    • ダリウスのWはモーションに入ると確定で発動するからAAWQで3スタック貯めれる。Wは発動していれば相手にフラッシュされてても当たる。はず…

  28. フィドルは視界取られててもカカシのフリしてればフィアー付与できる

    • 5へぇ

  29. トリンダメアのULTは一切のCCを気にせずいつでも発動できるが、唯一Wのモーション中は発動できない

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  30. アクシオウムアークのクールダウン短縮はダリウスR、パイクRのような再発動できるキャラだとその回数分、裏で短縮されてる。うまくできれば再発動が終わったらすぐにRが使えるようになる。

  31. いくつかあるけどフェイのEとゾーイのパッシブはタワーダメージ増える
    アカリのEを外しそうで手裏剣が飛んでる最中ならWを打つと煙幕にマークをつけれる
    キンドレッドのWはQのクールダウンを下げれる以外に解消する効果もあるのでQを三回使えるようになる

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    • フェイはEというかWEだね

  32. ラカンのブリンクはスネアで止まる。
    最近使ってないから勘違いだったらすまん

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  33. 興味深い記事だったので全体的に有益な話からあまり役に立たないチャンピオン固有の知識まで可能な限り知ってること教えるね

    ・同じチャンピオンの攻撃は全く同じタイミングで重なると同じ攻撃としてダメージ表記される、計算が同じになるかはしらない(ベイガーのWQはWが500ダメ、Qが400ダメだとすると重ねると900と表記されるなど)
    ・ベイガーのWのCDはPのスタック50ごとに10%ずつ短くなる
    ・ベイガーのRでとどめをさすと相手に聞こえるように笑うが、Rを使った後時間が立ってからQでとどめを刺しても笑う
    ・ダリウスのRは飛びつかれるときに視界から消える(ブッシュに入る、インビジブルになるなど)とキャンセルされる(ほかにもそういうスキルがあると思う)
    ・ダリウスのRはとどめをさすと再使用可能になるがRでとどめをさせずその次の瞬間出血で死んだ時などに再使用可能になるときがある
    ・サイオンのQはCCでキャンセルされるとCDが短くなる
    ・サイオンのQは地面に攻撃判定を置く仕様のため、詠唱中にモルデカイザーRを使われるとモルデに当たらない(現世に判定が残るのでその場所にミニオンなどがいたらノックアップする)
    ・サイオンのRは壁にこするように当てると急な角度で曲がれる
    ・ベルヴェスのQはAAタイマーのキャンセルがあるので壁にぶつかるようにAA→Q→AAとすると異常な速さでAAできる Qのダメージも入るので実際ツヨイ
    ・ベルヴェスのEの攻撃はCCで止まるがダメージ軽減はされたままになる
    ・ブライアーのW、W2やQはAAタイマーキャンセルがある
    ・ブライアーのWのブリンクは壁超え性能が高く、狼の前にある壁なども超えれる
    ・ブラッドミアのEは詠唱中にロケットベルトなどが使えないが、Wやフラッシュは使える
    ・ブラッドミアのEは貫通しないのでミニオンなどの後ろにいれば当たらない(アッシュのWの全方向版のような感じ)
    とりあえずマスタリー高いやつらで知られてなさそうなのはあげた

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  34. ヴァルスのEは発動後すぐにAAをすると、(AA時に移動しなかった場合に限り)AA最大レンジでもE着弾前にAAが着弾する。
    なのでWスタックを3つで起爆させる場合はAA×3→EでなくAA×2→E→AAの方が少しだけダメージディールが早くなる

    • 実はVarusのEは着弾後の一瞬ならもう1度Wのスタックを解消してくれる
      AA×3→E→AAとしたりするとE着弾でWのスタックを3つ消費して、着弾後のAAで付与されたスタックを消費して1度のEで合計4スタック分のダメージを与えられる
      消費してくれる猶予はかなり短い(0.3sと言われてる)ので、ASが低い状態だとAA×3→Eの操作を最速でしてしまうと、次のAAタイマーが消費の猶予に間に合わなかったりはする

  35. ジャックスのEはAAを回避しAOEのダメージを25%軽減するがお前らからのミアピンは回避出来ない。

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  36. スカーナーのRは薄い壁の向こうの相手を引っ張ることができる
    ドラゴンピットの裏など

  37. サミーラのEQフラッシュは
    普通に入力するとQフラッシュになってしまい暴発するので、

    E→フラッシュ→ワンテンポ置いてQで、
    Eフラッシュした後、EをEQに書き換えることでEQフラッシュができる。

  38. ヤスオのEにはQの残りクールタイムが0.7秒以下だとQのクールタイムをリセットする仕様がある

    ヤスオのQのクールダウンが1.33秒、ノックアップ時間が1秒にも関わらず、
    E→Q3→Flash→AA→E→Q1→R というコンボが成立するのはこの仕様があるから

    逆に言うとノックアップさせた後にEを使うのが早すぎるとQのクールタイムがリセットされない

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  39. メカニクスというほどじゃないけど

    オリアナのボールは待機範囲が1125、Qのレンジは815。
    つまり?
    オリアナの手元からQを打つとレンジは815だけど、設置したボールを引き戻す形の場合、擬似的な(あくまで疑似ね)レンジ1125を出せる

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  40. 知識は共有ではなく独占するものだろう
    やめてくれ
    俺が韓国語と中国語を勉強してまで収集した知識がばら撒かれていくのは苦しい

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    • そこまでして収集した知識は先代から語り継がれているものだぞ。言語は独占するためのものじゃなくてコミュニケーションを取るためのものだ、今をより良くする為にね。

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  41. 全く重要ではないんだけど、タロンのE等のブリンクにタイミングよくハードなノックアップ当てたら画面外にぶっ飛んでいく好き

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  42. フリートフットワークは普通100スタックになってから次のAAで発動するが、アフェリオスは94スタックや、90くらい+AA着弾前に移動で発動する。

  43. カミールのEは敵がいる方向に打つと飛距離が伸びるから、これを使って視界外に敵がいるかをチェックすることができる

  44. オーンのEは生成された地形を破壊できる
    しかし、ヨリックの壁に対してはAA1回分になる
    オーンのフルコンボの最高CC回数はQ、WAA、E、R1AA、R2、R2AAで合計6回で多分全チャンプ中最高(CC回数が重要視されるのはカイサが居るときくらい)
    オーンは唯一行動妨害耐性を下げるスキルを持っている
    オーンはLv6段階で約50%の最大体力割合ダメージを持ってる
    オーンは壁付近でEを使うとノックアップにならないことがあるバグが数年放置されてる
    オーンのWはブリンクスキルなので壁に少しめり込ませて、普段届かない場所の敵にAAまで入れられる
    サステイン無い対面に彗星を持ってQ上げすると大体勝てる
    R1、ゲイルフォース、F、R2でR1の最大射程で即ノックアップさせられる
    R1、Q、E、R2は間に合わない
    3キャンプガンクのときにパッシブで靴を作ってプレデターガンクできる

    他にもオーンの豆知識とか知りたいです

  45. レンガーがブッシュに入ってTPするとTP先でもジャンプできる