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【要約あり】ルインドキングブレード(王剣)の次のナーフはどれだけ効くのか、数学的に計算してみた

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© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.

とある海外の忍びのルインドキングブレード(通称:王剣)に関する解析が話題に。

ルインドキングブレード(14.20) 
AD 40 攻撃速度 25% ライフスティール 10%
ミストエッジ:通常攻撃が対象の現在体力の(近接10%/遠隔6%)のダメージを追加で与える。
ダメージの下限は15で、ミニオンとモンスターに対してのみ100の上限を持つ。
引き裂く影:通常攻撃でスタックを付与し、3つになると全てを消費して1秒間30%スロウを与える。(15秒CD)
ナーフ予定内容:
ミストエッジのオンヒットダメージ :対象の現在体力の10(近接)/6%(遠隔) ⇒ 8(近接)/5%(遠隔)

LoL数学部

まず最初に、子供でも分かるようにイラストを貼っておく。

ポークにとっては痛い、オールインならまぁOKということを示したイラストだと思われる。

最初に要約:次のナーフ以降、パッシブでいうと王剣はオールインの際にダメージが約10-13%落ちる。そして、ショートトレードでは17-19%落ちる。これは痛い!

そして、アイテムとして王剣の全体的なダメージ出力はオールインで6-7%、ショートトレードで13-16%程度落ちる。

おそらく平均の戦闘時間や固さを考えると、総合的なダメージとしては10%くらい落ちるだろう。

 

計算の内容

王剣のナーフだけを見るとアイテムとしてダメージが20%落ちるように思える。

なぜなら、10%だったダメージが8%になるわけだからな。しかし、この分析は正確ではない。

王剣は「対象の現在体力に応じて」ダメージを与えるため、ナーフで1撃目のダメージが落ちるということは、2撃目は逆に強くなるということだ。(1撃目が弱いので、体力は多く残るから)

それに、王剣のダメージはAD40とパッシブによるところも大きいというのを考えないとな。

 

計算条件

  • アーマー100
  • HP2000

ナーフ以降、上記のターゲットをAD150の王剣持ちでキルするのがどの程度難しくなるのかをシミュレーションしてみよう。

Pythonのスクリプトで再現できるぞ:

def calculate_hits(hp, base_damage, botrk_percentage):
  hits = 0
  while hp > 0:
    botrk_damage = hp * botrk_percentage * armor_multiplier
    total_damage = botrk_damage + (base_damage * armor_multiplier)
    hp -= total_damage
    hits += 1
  return hits

 

横軸がオートアタック回数、縦軸が敵の残りHP。黄色線が現在の王剣(AA17回でキル)に対し、オレンジ線がナーフ後に予想されるダメージ(AA18回でキル。)

上記の例では、現在の王剣(10%の体力参照ダメージ)では17回AAで倒せるのに対し、ナーフ後は18回必要になる。

さらに、パッシブのダメージのみのインパクトを計算してみよう。オートアタックを17回に限定してみる:

def calculate_botrk_contribution(hp, base_damage_without_botrk, botrk_bonus_damage, botrk_percentage):
  total_botrk_damage = 0
  hits = 0
  while hp > 0 and hits < 17:
    # Only calculate for 17 hits 
    botrk_damage = hp * botrk_percentage * armor_multiplier
    total_botrk_damage += botrk_damage
    total_damage = botrk_damage + (base_damage_without_botrk * armor_multiplier) + (botrk_bonus_damage * armor_multiplier)
    hp -= total_damage
    hits += 1
  return total_botrk_damage

この実行結果によれば、王剣のパッシブはナーフ前で761ダメージ出すのに対し、ナーフ後は664ダメージとなる。12.8%のダメージダウンとなる。

敵がもっと固い場合

敵のアーマーを以下のようにより固く設定する。

  • アーマー200
  • HP3000

この場合は、今はAA33回でキルだが、ナーフ後は36回必要になる。王剣のダメージは1380から1227になり、11.1%のダメージ減少となる。

 

より現実的な想定

短い小規模戦を想定してみよう。ここでは、現実的に考えて、まぁ8回しかAAができなかったとする。

さっきのアーマー100の敵と200の敵を両方想定すると、

100アーマーの奴に対してはダメージ17%減少。200アーマーの敵に対しては18.1%減少となる。

結論

すごい。パッシブが全体的にかなり弱くなるようだ。おそらくオールインでは10-13%、短い小競り合いでは数学的上限である20%減少まであり得る。

レンジドの場合は計算しなかったけど、おそらく同じような状況だろう。王剣のパッシブに頼ったショートトレードやポークがかなり弱くなるが、オールインでは戦いが長くなるにつれてパッシブは重要ではなくなるから、ナーフの効果は想定よりは薄くなる。

どっちにしても、このアイテムにとって大きなナーフであることは間違いない。ダメージが下がれば、ライフスティールの量も下がることを意味する。

 

ビルド変化の可能性

これによって、すでに積むか積まないかの境界線だったチャンピオンにとって、このアイテムが生き残る可能性は変わってくると思う。

俺が使うチャンピオンのヨネとパンテオンを見てみると、オールインでより多く持続してダメージを出してくるヨネよりも、戦闘開始時に強化Wで王剣を悪用していたパンテオンにとって痛い内容のナーフとなっている。

パンテオンは現状でも半分ネタみたいな感じだが、ヨネであっても、本当にタンキーなムンドみたいなやつを相手にするとき以外は有効じゃなくなるかもしれない。


これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。

反応

  • 子供でも分かるイラストがあるからって聞いたのに、何だこの絵は。算数の授業じゃねーんだぞ。

    しかも文字読めねえし。

    • 読めないんだったら、なんでイラストがあるってわかったの?
    • 平均的ゼドプレイヤーの知能だな。

 

  • 王剣はかなり強かったが、俺の心配はタンクを倒すのが難しくなるのではないか?というところだ。

    彼らの本当の仕事は固い事であるはずだが、俺が容易に想像できるのは、タンクが不死身になってダメージも出しすぎるという世界線だ。これはすでに何回かあっただろう。

    • そうだな。ザックはずっと壊れているのに、これでまた間接的にバフを受けることになる。

 

  • ぜひぜひ厳しくナーフするべきだね。

    王建を積むチャンピオンはみんな、「0/2?いや関係ない。レベルが1負けていて半コア差あっても関係ない。王剣ができてオールインすれば俺の勝ち」


    というくだらないものだった。別に対処するのは難しくないが、レーンでやらかしまくった相手に対してあんなにリスペクトしなくちゃいけなかったのは本当にムカついたからな。

 

  • 俺の予想よりずっと重いナーフだったな。もう無理なんじゃね?

 

  • こんな感じのえっちな投稿をもっとしてもらえるかな?

常にメタに顔を出している王剣には大きなナーフが入る様子。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。

 

担当:いちずなイブリン

Source:1

 

管理忍

王剣神授説の崩壊でござる。

 

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コメント

  1. レーンでやらかしまくったのにリスペクトしないといけないってのは本当に同感なんだけど、実際はヤスオヨネとかイレリアに対してのヘイトに近いと思う
    例えばトゥイッチとかヴァルスみたいなチャンピオンがレーンでやらかしまくったら王剣ができただけではそこまで良い状態にはならない

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  2. おー、けんかしないで

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  3. ムンドチョガスの間接的バフ

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  4. 恥ずかしながらパンテオンが王剣積むの知らなかったでござ

    15
    • レネクトンみたいに射程に捉えた相手を確殺する性能高いから昔から選択肢にあったよ。
      パンテはLS積むにしてもプロフェイン ハイドラ>ラヴァナスで詰みづらいから枠的にこっちだし、まぁ赤月でいいじゃんといえばそう

      2
      1
    • 強い時間帯が弱い素材で埋まるから基本的に舐めてるビルドだね
      イレリアとヨネは素材の時点でシナジーあるから強い

      3
      2
    • Wが体力割合ダメになってから赤月王剣で割合ダメージを瞬間的に叩き込めるので賞味期限が伸びる
      サイドレーンでのサステインも確保できるから3手目までにあると嬉しい枠

      6
      1
  5. メイジやADCからしたら全然変わってる感じしなそうだけど

  6. 間接的なタンクの勝率アップに繋がるな
    ドミニクのジャイアントスレイヤーは戻してもいいんじゃないかな

    7
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    • ドミニクのジャイスレとブランブルのCCで重症付与は戻してほしい

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  7. いっつも問題起こしてんなこの武器

    10
    • どうせメタに変化起こしたいor人気スカーミッシャー&riot寵愛枠のバフってことで数か月後に元に戻るまでがテンプレ

      6
      1
  8. 結構重めっぽいけどそんなことよりライフスティール消すのが一番だと思う
    ヴァンセプを素材として持ってるせいでレーン耐えるのが簡単すぎる
    そもそもADASLSにオンヒットとスロウまで持ってるのがおかしいのでオンヒットのダメージが多少落ちたところであんま変わらん気がする

    43
    2
  9. 数%のナーフでもかなりでかく響くんだな
    s9にイレリアがずっとコアアイテムtfだったのにバフされていきなり王剣積み始めたのにかなり納得行った

  10. ミシックの時からミシックより強かったアイテムがようやくしっかりとNerfか
    ファイター連中が落ちてタンクの地位が上がるだろうけど、その分ADCの対タンクへの影響力を上げる為にドミニクはバフしても良いんじゃないかなって思う

  11. これviegoの剣だっけ?
    じゃああいつもナーフってことかな

    4
    1
    • 相性はいい方だけどAS&LS&オンヒットがマストのステータスってわけじゃないからヴィエゴは生き残るぞ

      ヴィエゴはASも欲しいけどそれ以上に一定の耐久とシーン系追撃の方が合ってる

      6
      16
      • ビルドとかの話じゃなくてそもそもヴィエゴが手に持ってる剣だから、ヴィエゴも弱くなるんだよなっていうギャグだと思うの

        33
        4
        • このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
          5
          24
    • あいつだいぶ前からクラーケンとtfコレクターしか積んでないだろ
      midヴィエゴは王剣持ってたと思うからセプター持ちづらいくなるの打撃だと思うけど

      5
      6
    • アスペわらわらで草

      11
      4
    • この手のユーモアが理解できない人間って悲しいな
      このユーモアが面白いかどうかは別として

      4
      1
  12. 調整できないアイテムは潔く消そう、riotくん!

    9
    1
    • イモシがゴミ性能にされたしLS+ASのアイテム自体は残ってていいと思うけど普通に考えて最強の継続戦闘ステータスなんだからコアアイテム効果削除してくれればそれでええわ

    • プレデターもケミタンクも誰も使わないレベルにまで意図的にボコボコにした上で「もう誰も使ってないから消すね」で消したのに
      その弱体化すら長年渋ってた王剣は本当に謎、お気に入りアイテムすぎる

  13. rangedのダメは据え置きで良かったんじゃね?

    5
    3
  14. イモシも王剣もヨネヤスの身代わりナーフだろ‥これでまたヨネに補填バフ入れる口実ができたね

    13
    1
  15. サイオン相手のカウンターアイテム増やせ

    3
    1
    • エンチャンターに守られるADCをワンコンするために毒蛇が生まれたと思ってるけどさ
      アイバーンがまともなチャンプになったり体強いやつがシールド獲得しやすくなったりで毒蛇を刺したい相手と毒蛇ユーザーが殴る相手が一致してないのをどうにかしてほしい
      もう一本アンチシールドの武器増やしていいでしょ

      11
      1
  16. 王剣がナーフされると相対的にタンクの対処が厳しいメイジがキツくなるからなんとも言えん。
    リフトメーカーの確定ダメージか抱擁戻さないか?

    2
    1
  17. ミシックがあった時代もレジェンダリー枠で大暴れしてた武器だ
    面構えが違う

  18. アイテムの特徴がなくなってる感じがする
    「なんだこのぶっ壊れOPアイテム/ルーンちゃんと調整しろよクソライオット」って文句言ってる方が実は楽しいのかもしれない
    リーサルテンポ消してゲームが楽しくなったかは微妙

    7
    3
    • ストップウォッチ(ゾーニャ前の方)・全盛期ストライドブレイカー・ゲイルフォース・ツインシャドウあたりは帰ってこなくていいぞ
      あとテンポは帰ってきてる

      • 全員持つ系は実際ない方が良いわな

        10
    • 最近だと仮面トーチが一番そうだったけどさ、アイテムを強くするとチャンピオンはただのOPアイテムの発射装置にしかならない
      いかにOPアイテムと相性が良いかどうかだけのメタになる

      11
      • これに関しては、同意しつつもしょうがないのかなとも思う。アイテムやルーンの数に対して、チャンピオンは160体以上いるわけだから、今一番強いアイテムやルーンを強く使えるキャラがメタに上がってくるのは仕方がないのかなと。

        1
        1
    • エイトロがゴアドリくるって回せば全回復したりアムムがサンファイア持ってバロンで棒立ちしてたら最速ソロバロンできたりポッピーみたいなサステイン0チャンプがサンダラーで試合通して10000回復みたいなのはもういいよ

      13
      1
    • バランスを考えたとしてもエバフロは帰ってきてほしい
      自分のプレイ体験だけを考えるならプロウラー(ミシック時代)とドラクサーに帰ってきてほしい
      ミシック削除辺りでアイテムつまらんなーってなったけど結局OPアイテム積めるチャンプが強い環境変わってないし意味ないんだよな

      1
      3
      • パイクがE必中にしてきてキヤナが10割コンボしてくる対策不可能のプロウラー擦ってた側は楽しいよなそりゃなぁ?
        これ見るだけでミシック削除の意味を感じられるわ

        10
      • お前らが語ってるクソアイテムの
        ゴアドリディバインエバフロ
        プロウラードラクサ
        全部クソだけど超面白かった一面も確かにあったと思うぜ
        rip王剣

        1
        2
  19. 血の滴ってる緑色の手を復刻しよう

  20. 物凄く頭の悪い字の汚い手書きからの理路整然としたグラフとコードと分析
    うーんこれは海外の名門大卒者特有の指導を受けてますね

    4
    1
  21. ADファイターを軸に話すんだけど、そもそも今の王剣がADファイターにとってタンク対策アイテムどころかタンク抹殺アイテムなのがバランス悪くないか?
    このナーフが実際にイレリアヨネヤスオにどれだけ影響与えるかやってみるまで分からないけど、ファイターはタンクに勝てないようにしてほしいし、タンクは仮面積みメイジに燃やされるようにしてほしいし、メイジは一瞬でも気を抜いたらファイターに蹴散らされるような三すくみが綺麗だと思う
    全然異論は認める

    4
    4
    • 実際はタンクファイターメイジだけじゃなくてアサシンとADCも存在するし、なんならアサシン寄りやタンク寄りのファイターとかもいるから綺麗な三すくみを作るのは困難だろうね

      • クラシックなlolでも3すくみより2ロールに強くて2ロールに弱いがしっくりくるけど、チャンプ数150超えてるんだし、もうそういうバランスの取り方できる時代とっくに終わってんだろ
        タンクとかファイター、メイジって括り自体だいぶ荒い
        ワーデンもヴァンガードもジャガノもスカーミッシャーもダイバーも全部違うぞ

      • ごめん、一個ズレた

    • どうして王剣持ちファイターがタンク切り刻むのはダメなのに仮面持ちメイジがタンク燃やすのはいいんだよ

      1
      5
      • 仮面はほぼ1stで積まないし対面にタンク来ることもほぼ無い
        王剣はほぼ1stで対面のタンクをボコボコにする

        6
        1
      • 仮面にミニオンでも発動するオムニヴァンプがついていて3回スキルを当てたらスロウが30%つくって読み替えてみたらどう思う

        3
        1
      • 王剣の付属効果が仮面に比べてイカレてるからだろわざわざ言わせんなこんな簡単なこと

        3
        1
        • 割合ダメージ持ちタンクのチャンピオンパワーに比べたら王剣なんてかわいいもんだろ

          • だいたいのタンクは割合ダメ持ってるぞ

  22. いっそのこと
    jg黄色エンチャントのブラッドレイザーみたいに
    オンヒットに寄せたほうが
    ピーキーで良いと思う

    1
    1
  23. ヴィエゴ「僕はクラーケンでいいです」←こいつを早くなんとかしろ