
「大半が賛成しない持論」を出し合う議論が海外コミュニティで盛り上がる
- バランスやメタに限らない「絶対に譲れない持論」を募る議論が海外コミュニティで立った。
- LoLがトキシックかどうか、ランクの分布、リワークへの不満など、複数の話題で正反対の意見が並んだ。
- 自分の使うチャンピオンやランクを他人に否定されることへの反発が、形を変えて繰り返し現れた。
「これだけは譲れない」という持論は、賛同を集めるために出されるものではない。賛同されないと分かったうえで表明されるからこそ、そこには本音が出る。海外コミュニティに立ったこの議論には、チャンピオン評価からランクシステムの是非まで、参加者それぞれの譲れない一線が並んだ。
LoLで、大半のプレイヤーは賛成しないだろうけど、これだけは絶対に譲れないって持論ある?
バランスやメタの話じゃなくてもいい。チャンピオンでもロールでもアイテムでもメカニクスでもスキンでも、なんでもいい。
まずは俺から。世間で「つまらない」扱いされてるチャンピオンの多くは、また200年キャリーが1体増えるより、よっぽどマシって本気で思ってる😭
反応
- 死んでもワースって場面、実際にあるんだよな。
- チャットで俺がそう言った時に限るけどな。
- LoLの人気をここまで長く維持してることも、それを保つためにRiotが開発とアップデートに投資し続けてることも、本当に異次元。同じことをやってのけた他のゲームを挙げられるか? 頭おかしいレベルだろ?
しかも1ドルも払わずにプレイできるんだぜ。無料かつ史上最高峰のゲームなんだ。なのに一部の連中は、ひたすら運営を叩いてクソゲー呼ばわりする。あんな泣き言まみれで恩知らずな振る舞い、他に見たことないわ。何にでも文句をつけて勝手に惨めになってる駄々っ子だよ。だからランクで当たるプレイヤーの半分が、あんな会話の通じない相手になるんだな。
- 低レートで停滞してるプレイヤーって、声はデカいのに言ってることは意味不明なんだよな。そのギャップがすごすぎて、あの手の「キーッ!」ってなってる議論を見てるとだいたい笑えてくる。
- LoLって世間で言われてるほど「トキシック」じゃないだろ。特に他のゲーム、とくにMMOと比べたらな。それにゲーム自体、普通に面白いし。
- 自分の体感だと、大半の試合は平和で何も起きないよ。誰か1人がチャットを打ち始めた時だけ荒れが始まって、そうなるともうロビー全員が我慢できなくなるんだよな。
- 俺はそうは思わないな。プレイヤーに子供が多いからかもしれないけど、Marvel Rivalsのランクは地獄だぞ。半分くらいの試合で、キャラを替えてくれって頼まれたり、ちょっとでもうまくいかないと誰かが適当にやり始める。
- LoLはMarvel Rivalsよりマシ。LoLが世界一トキシックなゲームだと思われてるのは、俺たち自身がそう言い続けてるせい。誰も実際にプレイして確かめようとしないし。
- 同感。あくまで俺個人の体験でしかないけど、トキシックさに文句を言ってるプレイヤー自身がトキシックで、何にでも過剰に反応するチキンハートなタイプだったりするんだよな。
- シャコはクソ。昔からずっと、これからもずっと。
- それにはシャコ使いですら反論しないと思うぞ(笑)
- まあ正直、あるチャンピオンをメインで使ってる連中って、実際に強いか弱いかに関係なく、真っ先に「こいつは弱い」って言い出すからな(笑)
- 視認性は完全に終わってる。似たような見た目のチャンピオンが多すぎるうえに、似たような色合いのスキンが多すぎるんだよ。
- またモンスター風チャンピオンを出してほしいわ。ファンシー寄りの可愛いモンスターじゃなく、バージルみたいなイケメン系でもなく、そして何より嫁キャラ系でもないやつをな。俺の相棒チョ=ガスみたいなやつ!
- 視認性の悪さはみんな反対しないだろ(笑)
- 全員がダイヤに行けるわけじゃない。あれはプレイヤー人口の上位1%だぞ。ランクシステムってのは、そもそも人を選り分けるためにあるんだ。単純にそこまで上手くないし、これからも上手くならない人間だっている。
- サブアカでちょうどダイヤに行ったところだけど、今は上位5%だぞ(笑)。
- ダイヤに行った時点で、理屈のうえではもう「ゲームが上手い」に入るはずなんだよ。なのにマスター以上の連中を下手くそ呼ばわりしてるやつをやたら見かける。実際には上位1%だってのにな。
- 自分より下は全員下手くそ、自分より上は全員ガチ勢の必死なやつ。これは永遠に変わらん。
- みんなプレイの中身より、アイテムショップに縛られてる。
メタにがんじがらめになってて、自分の状況で何が最適なビルドかを忘れてる。
- それは興味深いな。高レートのコーチをやってる立場から言うと、低レートのプレイヤーに一番よく見られる傾向のひとつが、まさにアイテムビルドへの執着なんだよ。実際のところ、プレイの中身と比べたら重要度は霞むレベルだ。
- どれくらい過激な意見かは分からんけど、俺は昔から、ランクでチャンピオンをピックするには最低限のマスタリーレベルを要求すべきだと思ってる。『Heroes of the Storm』でそうなってたのと同じような形でな。
「おっ、レベル5になったわ」以外に使い道のなかったマスタリーシステムに、ちゃんとした実用性が出るだろ。そんなに高くする必要すらない。4か5で十分だ。「S」評価を要求しろとは言ってない。少し前にレベル7の上限が撤廃されて仕様が変わったのは知ってるけど、それでも成立するはずだ。
ランクってのは、チャンピオンを初めて触る場所じゃないんだよ。新チャンピオンが出たばかりでドラフトはやりたくない、なんて事情は知らん。慣れろ。ニッチなカウンターピックのトップレーナーでレベル5に届いてなくて詰んだ、なんてのも知らん。知ったことか。
- 味方が0/10みたいな戦績になる試合の、だいたい半分は、そのチャンピオンを初めて触ってるパターンだ。残りの半分はOTPのくせにキレ散らかしてるパターン。でもさっきのルールがあれば、かなりの数の試合の質が守られるはずだよ。マスタリーレベル3でもいいと俺は思う。
- ガレンの方がナサスよりよっぽどクソ。直近のナーフ前ですらそうだった。
- あいつ普通に逃げてくし、こっちにできることが何もないんだよな。
- オレリオン・ソルのリワークはクソだった。確かに旧オレリオン・ソルはメタ外だったし、ピック率もかなり低くて扱いも難しかった。でも、練習して上達していく過程には確かな手応えがあったんだよ。
新オレリオン・ソルはただただ退屈すぎる。その場に突っ立ってひたすらダメージを出すか、たまに短い直線をふわっと移動しながらひたすらダメージを出すか、それだけ。
コアのアイデンティティを残したままスタック系のメカニクスをうまく組み込む折衷案だってあったはずなのに、たぶんRiotはあいつの調整に嫌気が差したんだろうな。要はチャンピオンを削除して、同じモデルの退屈なメイジに差し替えただけだ。
- まあ正直、旧スキルセットに対する批判のひとつも「オレソルはその場に突っ立ってひたすらダメージを出すだけ」ってやつだったけどな。
だとすると、大して変わってないってことになるか。
- まあ正直、旧スキルセットに対する批判のひとつも「オレソルはその場に突っ立ってひたすらダメージを出すだけ」ってやつだったけどな。
- ソラカはアホでも使えるチャンピオンじゃない。敵チーム全員が自分を最優先で狙ってくると分かってる試合で、ああいうチャンピオンを操作するのには技術がいるんだよ。生き残りつつキャリーの近くに位置取り、その上でオブジェクトにワードを置き続ける。ゲーム内のあらゆるチャンピオンが、ジャングルや川で自分を見つけた瞬間にワンショットしてくる状況で、これをやるのは尋常じゃなく難しい。ロームが主流のメタなら尚更だ。俺はこのチャンピオンが大好きだし、ソラカを使ってるってだけで「お前はそのランクに値しない」って言われるのは、正直しょうもないと思う。
- 同感だ。ファイトに出入りしながらちゃんとカイトするには、Qで得られる移動速度を使うしかない。でもその移動速度を得るには、そもそもQを当てるために位置取りを妥協しなきゃいけないんだよな。それに、Wを撃つには先にQを当てて体力コストを相殺する必要があるから、ナミみたいに何も考えず味方を回復し続けることもできない。おまけにQは詠唱時間が状況で変わるから、確実に当てるために敵陣深くまで踏み込むか、端に掠める欲張ったQを狙って、必要な時にダメージもCCも回復バフも得られないリスクを取るか、その判断のプレッシャーがさらに乗ってくる。
味方がダイブされてる時は、そいつを生かすためにリソースを吐き切る必要もある。Wのクールダウンが下がってくると、要求されるAPMも少し上がる。ジャンナみたいな他のエンチャンターなら、シールドを張ってから走りながらスキルを使えるけど、ソラカは味方がバーストダメージを耐え抜けるように、対象指定で回復し続けたい。敵が賢くて自分を最初に狙ってくるなら、他のサポートみたいに自分自身にスキルを撃つという選択すら、ソラカのWには存在しない。しかも回復が追いつかないほど速いキル速度を出されると素直に機能しなくなるし、ピールのために即座に出せるCCも持ってない。
エンチャンターというクラス全体が悪い評判を背負ってるとはいえ、ソラカはその中でも一番「アホでも使える」から遠いチャンピオンのひとつだよ。
- 同感だ。ファイトに出入りしながらちゃんとカイトするには、Qで得られる移動速度を使うしかない。でもその移動速度を得るには、そもそもQを当てるために位置取りを妥協しなきゃいけないんだよな。それに、Wを撃つには先にQを当てて体力コストを相殺する必要があるから、ナミみたいに何も考えず味方を回復し続けることもできない。おまけにQは詠唱時間が状況で変わるから、確実に当てるために敵陣深くまで踏み込むか、端に掠める欲張ったQを狙って、必要な時にダメージもCCも回復バフも得られないリスクを取るか、その判断のプレッシャーがさらに乗ってくる。
Source: What’s a hill you’ll die on in League that most players would disagree with?
持論百出でござる。
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