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【LoL】ミニオンブロックの問題は存在そのものではなく、バグってて予測できないこと

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OP
Riotはミニオンブロックを修正しないと言っていた。ミニオンが物理的にゲーム内に存在しなくなるのはおかしいからという理由だ。まぁその理由には同意できる。

ただ、ミニオンブロックの挙動が完全に予測不可能な現状もどうかと思う。ミニオンブロックをコントロールする方法は今のところ無い。どう動くかまったく分からないからだ。もしRiotがミニオンをゲーム上で「リアルな存在」として今後も扱いたいのであれば、この問題を修正すべきだ。現状、ミニオンはまったく「リアルな存在」だと感じられない。何が起こるか分からないから、ミニオンのそばに立つことすら恐ろしい。

結論:ミニオンを「リアルな存在」にしたいなら、せめて予測可能で、それゆえコントロール可能な挙動にしたほうがよい。何らかの物理法則に従うべきじゃないだろうか。俺達の実生活において従っている法則なのだから、ゲーム内でもそのようにしたほうがよい。チャンピオンの挙動が意図したものではないなら、それはバグであり、修正が施される。ミニオンも同じようにすべきだ。





Summoner1
アニビアのアイスウォールは、プログラム上はミニオンと同じ扱いだと思っていた。
でも、実際はその逆だ。

 

>>Summoner1
Anivia 
いいね。

 

Summoner2
ミニオンに通り道を邪魔されて1v1で負けるのって……最高だよな。

 

>>Summoner2
Summoner3
タワーダイブで敵を倒したのに、戻るときにミニオンに邪魔されたおかげでタワーショットをもう一発食らって死ぬのも結構いいぞ。

 

>>Summoner3
Hecarim 
スキルを避けようとして2匹のミニオンに挟まれて、その場でブルブルするのも、なかなかオツだぞ。

 

Summoner4
2日ほど前、敵のタワー下で完璧なミニオンブロックを決められた。敵タワーにミニオンを押し付けて、敵が復活したから急いで戻ろうとした時、ミニオンに挟まれて動けなくなった。フラッシュを切ったけど時すでに遅しw

 

Qiyana 
「ミニオンブロックを無くすべき」っていう話をしているのかと思ったわ。だってRiotに修正する技術があるわけないだろ。

 

>>Qiyana
Summoner5
一度修正したと言っていたが、むしろ悪化した。一見うまく行ったように見えたが、数パッチ後でひどくなった。

 

Summoner5
オーンでタワーを殴るために近づこうとしたら、後衛ミニオン3匹にブロックされて近づけなかった。それに気づいて軌道を変えようとしたら、それもブロックされた。マジでティルトしたわ。

 

Summoner6
俺はモルデカイザーだったんだけど、タワーの体力が残り1だったから殴ろうと思って近づいたんだ。そしたら、俺のライアンドリーの仮面の効果が敵のジャックスに効いて、タワーのターゲットがこっちに向いた。それで、急いで逃げようとしたんだけどミニオンにブロックされた。それで死んだ。

 

FNC 
チョ=ガスはいいぞ。小さいときはミニオンブロックを気にしながらビクビクしなきゃいけない。でも、10スタックくらい貯めるとバカでかくなって、「ミニオン?何が?」って顔でノシノシ歩いていける。

 

Rengar 
チョ=ガスの歩き方も面白いんだよな。でかくなったのに、歩くスピードは速くならない。だから、でかくなったというより、太ったって感じ。けど、映画に出てくるようなビルよりでかい巨人も、人間と同じように動くとちょっとおかしく感じるだろうしな。

 

Summoner7
ミニオンが止まっている時、なんでスーパーオブジェクトみたいになるのかさっぱり分からない。普通は邪魔ににならないように押しのけたりするだろ。ゲームのプログラムの問題かも知れないけど、チャンピオンを通せんぼできるほど強いミニオンって、設定的にも絶対おかしいよな。マルファイトは物語上はバカでかい岩のはずなんだけど、後衛ミニオンのおかげで動けなくて死んだりするんだぜ。

 

>>Summoner7
Kayle 
そうだよな。ダリウスのような猛者でさえ、ちびっこに通せんぼされる。

 

Summoner8
マジでこれだよな。俺の友達もいつもミニオンブロックについて文句を言っているが、言うだけバカだと思う。だって「ミニオンは通り抜けられない」というルールのゲームだからな。まったく予測できない方法でブロックしやがるから、マジでイライラするわ。

 

>>Summoner8
Summoner9
通り抜けられるぞ。フィズならね。

 

>>Summoner9
Summoner10
俺があのクソ魚を大嫌いなことを思い出させてくれてありがとうな。

 

>>Summoner9
Summoner11

フィズだけじゃないぞ。カサディンも、ジャンナもそうだ。リワーク前のファントムダンサーもそういう効果があった。でも、こういうチャンピオンをプレイしていても、「これは不自然だよ、おかしいよ」とは一切感じない。なんでミニオンブロックにこだわり続けるのかさっぱり分からん。

 

Rengar 
DotAだと、ミニオンブロックはメカニクスの一種なんだ。うまいやつなら、ミニオンウェーブを有利な状況に作り変えたり、チャンピオンの行く手を阻んだりするためにこのメカニクスを使う。例えば足の速いキャリー型ヒーローを使っていれば、ミニオンをうまく誘導して敵が逃げられないよう壁を作ったりできる。
でも、LoLだとまったく意味がない。それこそタワー下でミニオンに挟まれて立ち往生しているやつをフリーキルするためだけにしか存在意義がない。

 

>>Rengar
Summoner12
ちょっと前まではLoLでも最初のウェーブをブロックするメカニクスがあった。だけど、Riotはそれができないようにパッチをあてた。

 

Summoner13
DotAではミニオンブロックは正しく機能していた。障害でもあり、有用なメカニクスでもある。
LoLで同じように機能しないのは、DotAのミニオンはもっとダイナミックで、複雑な相互作用が働いているからだ。
ゲームを最初から作り直したくないのなら、経路検索の改善に焦点を合わせたほうがいいだろう。
ミニオンブロックが戦いを台無しにする事象ががまったくのランダムで起こると感じられることが問題の核となっている。
きちんと説明できる事象なら、不満は収まるだろう。

 

翻訳者: きれいなゼド
翻訳元: The problem with creepblock is not that it exists, it’s that it’s glitchy and unpredictable, and so achieves the complete opposite of it’s intended purpose.

 

管理忍

急がば回れでござる。

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海外の反応
LoL忍者

コメント

  1. きたないシェンやおっきなケネンはいるのだろうか?

  2. 最初のミニオンウェーブは毎回同じ時間同じ場所から出撃してのにそれらがぶつかった時の挙動に大きな違いが出るのは意味不明
    前衛ミニオンが目の前にいる敵をほっぽって突然遠く離れた敵の元まで真っ直ぐ歩き出すのは意味不明
    いつも横を素通りしてる筈のタワーに引っかかって動かなくなるのは意味不明の極地

    1匹のミニオンが他の全てを無視して延々ネクサス殴り続けてゲーム終わらせる動画があったけどあれを見てRiotは何を思ったんだろう

  3. LOLを作ってるのが任天堂だったらミニオンを押しのけられるようにしろって言ってたわ

  4. カミールでレベル1シールドを使ってトレードしたらミニオンブロックで帰れなくなって死にました

  5. ミニオンブロックで死んだ事は思い出せないけど、フリーズしてたらミニオンが明らかにおかしい動きをしてフリーズが解けた事は何回もある

    リプレイまで見に行ったことも一度あるけど、明らかに対面のトップレーナーが乗り移って操作してた、許せん

  6. 目の前の味方ミニオンが二人並んだらそれ以上前には絶対に行けないからな
    二度とトップでメレーチャンプピックしないよ

  7. 普通に当たり判定なくていいだろと思う。つーかある意味がわからん。あれで戦略に幅が出る訳でもないだろうし

  8. 最低でも、味方のミニオンには当たり判定無くていいと思う
    味方だぞ、邪魔すんなよ、っていつも言ってる……