
レネクトンの強化Qには回復量600の上限がある。多くのプレイヤーがその存在を知らなかった。
- チャンピオンマスタリー94万ポイントのレネクトン使いが、Qが最大ランクなら600という強化Qの回復量上限を実際のビルドで検証した。
- 終盤の標準的なブルーザービルドなら3人に当てた強化Qは871回復するはずが600に削られており、4人でも5人全員でも同じ600のままだと指摘された。
- 撤廃ではなく800〜900への引き上げか逓減を求めるOPに対し、600は3人Qで頭打ちにする意図の数字だという反論も出ている。
レネクトンの強化Qには、Qが最大ランクの場合、合計回復量に600という上限がかかっている。マスタリーポイントが94万を超えるレネクトン使いが実際のビルドで計算したところ、この上限は完璧な5人Qどころか、ごく普通の状況の3人Qの時点ですでに回復量を削っていた。上限の存在自体を知らなかったという反応も出ている。
要約:レネクトンにバフが必要だとか、Qのヒール上限を撤廃しろと言いたいわけじゃない。俺の論点は、今の600という上限が、現実的なビルドで普通に3人巻き込んだ強化Qの時点でもう回復量を削り始めてるってことだ。完全に撤廃すれば極端なケースではとんでもない数字になりうるし、特にスピリットビサージュが絡むとそうなるから、上限が存在する理由自体は理解してる。俺が疑っているのは主に、なぜそれが今も600のままなのか、800〜900あたりとか3人以降は逓減みたいな形のほうが筋が通るんじゃないか、ってところだ。
追記2:この話が何度も出てくるので書いておく。今の俺は上限の「撤廃」ではなく「引き上げ」寄りに傾いている。ここでの議論を読んだ限り、800〜900あたりか逓減のほうがずっと妥当に思える。投稿内の上限なしの数字は、あくまで現状の600がどれだけ回復量を削っているかを示すために置いてある。
最近レネクトンの数字を見直していて、今まで真面目に考えたことがなかったのが強化Qのヒール上限だ。
先に断っておくと、レネクトンが今ひどい性能だとか、バフが切実に必要だと思ってこれを書いてるわけじゃない。全体的には十分やれてるように見えるし、プロシーンの都合でRiotが常に慎重に扱わざるを得ないチャンピオンの一体だということも承知してる。
前提として、俺は今レネクトンでチャンピオンマスタリーポイントが94万を少し超えたあたりだ。
この話はあくまでQのヒール上限そのものについてだ。
知らない人のために書くと、最大ランクの強化Qの回復量はこうなってる。
命中した敵チャンピオン1体につき、132+増加攻撃力の51%
ただし合計回復量には600という固定の上限がある。
スピリットビサージュや重傷といった回復量の増減効果は、その上限を適用した後にかかる。
1000ADのプラクティスツールビルドみたいな非現実的な数字じゃなく、実際のレネクトンのビルドで計算してみた。
例として、終盤のごく普通のブルーザービルドを取ってみる。
赤月の刃+ブラッククリーバー+ステラックの篭手+ショウジンの矛+デスダンス
レベル18のレネクトンの基本攻撃力はおよそ139.55。
ステラックの篭手が基本攻撃力の50%を増加攻撃力として与えるので、およそ69.8。
アイテム全体で増加攻撃力はおよそ280。
征服者をフルスタックさせるとレベル18でさらに30.72の攻撃力が乗るので、増加攻撃力はおよそ310.5になる。
つまり強化Qの回復量は、敵チャンピオン1体あたり
132+(310.5×0.51)=約290
上限がなければこうなる。
1体=290/2体=581/3体=871/4体=1161/5体=1452
で、俺が今の上限に引っかかるのは基本的にここからだ。
1体か2体に当てた場合はほぼ丸ごと報われる。けど3人巻き込んだ強化Qは、871からすでに600へ削られてる。4人でも5人全員でも、もらえるのは同じ600だ。
つまりこの上限は、完璧な5人Qみたいなぶっ壊れた場面だけを止めてるわけじゃない。ごく普通の、うまくいった3人Qの時点でもう効いてる。
生気付与やスピリットビサージュはどうなのか
ここは、何らかの上限を残す側の主張がぐっと強くなるところだと思う。
現実的なレネクトンのルーン構成はこんな感じになる。
征服者/凱旋/レジェンド: ヘイスト/背水の陣/息継ぎ/生気付与
上のビルドに征服者フルスタック、体力40%未満で生気付与が乗った状態だと、上限なしのQはだいたいこうなる。
1体=335/2体=671/3体=1006/4体=1341/5体=1677
現状の上限ありのQは約693で止まる。
ひとつのスキルで1600超えの回復と聞けばそりゃ大概だけど、4〜5人Qは3人Qよりずっと頻度が低い。
重傷40%を受けた場合、同じ上限なしのQはだいたいこうなる。
1体=201/2体=402/3体=604/4体=805/5体=1006
現状の上限ありのQは重傷込みで約416で止まる。
つまり重傷がある状態なら、レベル18・5アイテム・征服者フルスタック・低体力のレネクトンが3人に当てた強化Qの回復量は、416じゃなく604くらいになる。
当然、重傷が常にかかってる前提でRiotがバランスを取れるわけがない。とはいえ、理論上の最大回復量を語るときに重傷に触れないのも違うと思う。
回復量をできるだけアホみたいにしてみた
上限撤廃を主張するなら、撤廃したときに実際どこが壊れうるのかも見ておくべきだ。
というわけで試したのがこれ。
終わりなき飢え+赤月の刃+ステラックの篭手+ブラッククリーバー+スピリットビサージュ
これは隠れOPビルドを出そうとしたわけじゃない。単にADと継戦力とスピリットビサージュが欲しかっただけだ。
レベル18、征服者フルスタック、体力40%未満で生気付与、そこにスピリットビサージュ込みだとこうなる。
1体=390/2体=779/3体=1169/4体=1559/5体=1949
そう、ここまで来ると上限を残す側の主張はかなり正当だと思う。
Qひとつで2000近い回復はさすがに多い。しかもレネクトンには征服者の回復、オムニヴァンプ、凱旋、シールド、その他の防具まで乗りうる。
ただ、繰り返すけどこれは極端なケースだ。これを防いでるのと同じ600という上限が、普通のブルーザービルドの3人Qも削ってる。
だから俺は「上限なんて絶対に要らない」と主張してるんじゃなく、600という数字そのものを疑ってる。
フューリーの話もある
でかい強化Qにはフューリーが50必要で、それをQに使うということは強化Wや強化Eに使わないということでもある。特に集団戦では強化Wがとんでもなく価値を持つ場面がある。
Rがフューリーを稼いでくれるのは確かだけど、フューリーを管理してどのスキルを強化するか決めること自体がレネクトンの主要なメカニクスのひとつだ。強化Qを選んで3人以上に当てたなら、それに見合った見返りがあっていいと思う。
「Qなんて当てるの簡単だろ」で全部片付くとも思わない
Q自体は、レネクトンがすでに複数人の真ん中に立ってるなら難しいスキルじゃない、というのは同意する。ダリウスのQの外周判定みたいな仕掛けもないし、長いモーションもない。
でも、そこまで入り込むほうが難しい。
レネクトンはいつでも好きなときにEEで敵チーム全体を貫けるわけじゃない。2段目は1段目が敵に当たって初めて使える。敵陣の奥まで入るには、正しいポジショニングか、Eを飛ばす対象か、フラッシュが要る。
50フューリーを抱えたレネクトンが3〜5人の中に、しかもフラッシュまで切って入り込んだなら、良い強化Qには報酬があっていいと思う。
そしてRもある
ランク3のセベクの怒りはレネクトンに700の体力を与える。ステラックの篭手、デスダンス、シールド、Qの回復と合わされば、その時点でかなり落ちにくい存在になる。
これはQの回復に何らかの制限を残すべき理由として、いちばん強い部類だと思う。当然Qはレネクトンのスキルキット全体の一部として調整すべきで、単体で見るものじゃない。
ただ、そのぶん敵1体につき増加攻撃力の51%という回復スケーリングが、俺にはちょっと奇妙に見える。レネクトンのADが伸びれば伸びるほど、複数人に当てたときにそのスケーリングが同じ固定上限へ早く突き当たる。
上限はかなり古い
Qのヒール上限は、Riotがゴアドリンカーのせいで足したものじゃない。回復の計算式も数字も年々変わってきたけど、レネクトンには非常に長い間なんらかのヒール上限があった。
それだけでこのメカニクスが時代遅れだと決まるわけじゃない。でも、レネクトン本体やファイターアイテムの変遷を経た今、600という数字が今も妥当なのかを問うのはフェアだと思う。
プロシーンはどうなのか
完全撤廃に慎重になるいちばんの理由はたぶんここだ。
レネクトンは歴史的に連携の取れた試合で価値を発揮してきたし、プロチームはエンゲージやCC、オブジェクト周りのファイトで複数人Qの機会を作れる。
一方で、連携の取れたチームはスペーシングやフューリー・フラッシュの管理、レネクトンへのピール、そして対策のアイテム積みも上手い。
それに重要なファイトの多くは、理論上のレベル18フルビルド最大回復みたいな場面より前に起きる。
だから、上限を上げた場合や撤廃した場合に実際の試合で何が起きるのかを、プロシーンが壊れると決めつける前に知りたい。
で、俺の主な疑問は基本的にこうだ。
完璧な5人Qでレネクトンが1900回復するのは、たしかにやりすぎかもしれない。
それはいい。
でも、それを防ぐのに上限が600である必要はあるのか?
スピリットビサージュ込みの極端な5人Qがヤバいことになりうるという理由で、普通のブルーザーレネクトンの3人Qまで数百の回復を失う必要があるのか?
600と完全撤廃の間には選択肢がいくらでもある。
強化Qの上限を800か900あたりに引き上げる
現状の上限のスケーリングを上げてランク5で800〜900あたりに着地させる、あるいは上限に増加攻撃力のスケーリングを足す
チャンピオン以外への上限は残して、チャンピオンに対する上限だけ作り直すか撤廃する
最初の3体は満額、4体目・5体目は減衰
あるいはテストして極端なケースが問題になるほど起きないと分かるなら、チャンピオンへの上限を撤廃する
このどれかが絶対に正しいと言うつもりはないし、レネクトンを終盤のドレインタンク(回復で居座り続けるタンク)にしたいわけでもない。
上限なしはやりすぎかもしれない。800〜900で十分かもしれない。3人以降は逓減が最適解かもしれない。
分からない。
ただ、実際に数字を出してみた今、600は少なくとも疑う価値があると思ってる。
他のプレイヤーがこれをどう考えるのか気になる。
上限の引き上げや撤廃を、この数字から見える以上にぶっ壊れたものにするような相互作用を、俺は何か見落としてるだろうか?
小さな注記:
英語は母語じゃないので、この投稿の英文の言い回しや構成、計算の一部はChatGPTに手伝ってもらった。
アイデアと疑問、そして比較したかった数値は自分のものだし、現行のレネクトン・アイテム・ルーンの数値はLeague of Legends Wikiで自分で確認した。バフを推す材料だけを並べるんじゃなく、自分の案に反対する論点も入れるようにした。
数字や相互作用に間違いがあれば指摘してほしい。それも投稿した理由のひとつだ。
追記:
もともと考慮してなかった点がある。
コメントで出てきたのが、体力50%未満でのフューリー獲得量の増加だ。レネクトンはその閾値を下回ってる間、フューリーの獲得量が50%上昇する。これがあるので、俺はますます「撤廃」より「引き上げ」寄りになった。
レネクトンは、でかいQを当てて瀕死から一気に全快する、というチャンピオンじゃないはずだ。800〜900あたりへの穏当な引き上げなら、生き残る余地は増えつつ、フューリー獲得量が上がる低体力の状態にとどめておける。
Qを完全に上限なしにすると、極端なケースではむしろそのスキルキットの一部を潰しかねない。1500〜2000の回復は体力50%をはるかに超えて押し上げてしまい、フューリー獲得量の増加が消えるからだ。上限は残しつつ高めにするほうが、俺にはしっくりくる。低体力のときにより粘れるけど、完全なドレインタンクにはならない。
反応
- 回復上限があるなんて全く知らなかったよ。よく気づいたな。Riotがこれにコメントしてくれるか見てみようぜ。
- 600なのは、現実的に3人に当てたところで頭打ちになるように設定されてるからだ。
それに、レネクトンがチャンピオン1〜2体と大きいミニオンウェーブをまとめて殴って超回復するのを防ぐためでもある。
そもそも3人Qあたりで回復を頭打ちにすることが主な理由なんだから、上限を引き上げるのは筋が通らない。
- レネクトンで5人にQを当てられたなら、上限なしでいいと思う。あのシチュエーションはかなりレアだし、それに見合ったデカい見返りがあっていい。
ミニオンウェーブ+敵チャンピオンで回復するぶんには、上限は残しておくべきだけどな。
- OP:そうだな、チャンピオンとチャンピオン以外の回復を分けるのは筋が通ると思う。とはいえ、レネクトンがウェーブ周りで強いこと自体には、そこまで反対でもない。
すでに、スキルキットの都合で特定の状況をリスペクトしなきゃいけないチャンピオンは何体もいる。フルスタックのイレリアとウェーブの中で殴り合いたくはないし、Qの3段目が溜まったヨネに何も考えず突っ込んだりもしないだろう。
そのへんは、対面側が状況を認識して立ち回るべき領分でもある。
そうは言っても、ミニオンが10体周りにいるってだけでレネクトンがバカみたいな量を回復するのをRiotが嫌がる理由は理解できる。だから、チャンピオン以外への上限は何らかの形で残したまま、チャンピオンへの上限を引き上げるか撤廃するっていうのは、それでも妥当な落としどころになりうるんじゃないだろうか。
- いいか、お前さんは正しい。この議論の大半の人間は(もしかしたらお前さん自身も)分かってないけど、この上限は何年もの見落としの産物であって、Riotがちゃんと見直して「うん、これは残しておくべきだな」と判断してる類のバランス調整じゃない。それ以降、上限なしでとんでもない量の回復を持つチャンピオンが山ほどリリースされてきた。みんなお前さんに反論しようとしてるけど、どれも筋が通ってない。最後に、そして唯一この上限が検討されたのはシーズン9だ。
- OP:ああ、俺が疑ってるのもだいたいそこだ。今やRiotがもう600という上限を忘れてたとしても不思議じゃないよな。
この議論でも、上限の存在自体を知らなかった人がけっこういた。レネクトン使いが集まる場所でも同じで、レネクトンプレイヤーですら知らなかったのを見てる。
もちろん、それでRiotが忘れてたと証明できるわけじゃない。ただ、このメカニクスの古さと、それ以降に回復もアイテムもレネクトン本体も変わってきた度合いを考えると、600がただ長いこと真面目に疑われてこなかっただけの数字だったとしても驚かない。
そして、それが基本的に俺の投稿の趣旨だ。600が今も正しい数字かもしれないし、そうじゃないかもしれない。ただ、もう一度ちゃんと見直す価値はあると思ってる。
- OP:そうだな、チャンピオンとチャンピオン以外の回復を分けるのは筋が通ると思う。とはいえ、レネクトンがウェーブ周りで強いこと自体には、そこまで反対でもない。
- ミニオンに対してだけ上限をかければそれでいい。他のチャンピオンが大量のオムニヴァンプや物理防御貫通をスキルのパッシブとしてしれっともらってる世界で、少数戦で真価を発揮して、しかもそのためにリソースバーの50%を使わなきゃいけないブルーザーの回復上限が600ってのは、ちょっと低く見えるよねぇ。重傷を計算に入れる前の話でこれだ。
- OP:うんうん、まさにそこが俺の言いたいことなんだよ。ミニオンに対して上限を残すのは理解できる。ウェーブが丸ごと周りにあるってだけでレネクトンがバカみたいに回復するのは防ぐべきだからな。
でも、フューリーを50使って、しかも複数のチャンピオンをQの範囲に収める必要がある状況で、重傷がかかる前の生の回復量が600っていうのは、やっぱり低く感じるんだよね。
チャンピオンへの回復を完全に上限なしにすべきかどうかは今も分からん。ただ、3〜5人に当てたことへの見返りが今より大きくあるべきだとは間違いなく思ってる。
- OP:うんうん、まさにそこが俺の言いたいことなんだよ。ミニオンに対して上限を残すのは理解できる。ウェーブが丸ごと周りにあるってだけでレネクトンがバカみたいに回復するのは防ぐべきだからな。
- 完全に撤廃するんじゃなく、重傷やその他の回復量減少がかかった後の回復量に上限を適用するようにするのが、良い変更になるんじゃないか? それだと意味がなくなるっていうなら別だけど。
- OP:君で2人目の提案者だし、これは確実に効果があると思う。今の重傷は、600の上限がすでに適用された後の回復量を減らす形なので、上限で600になった回復量が、他の回復量増減がかかる前の段階で360になる。
ただ、順序を変えるだけだと問題の一部しか解決しないと思う。俺の投稿の数字を使って、40%の重傷が上限の前にかかる想定で計算するとこうなる。
通常ビルド:3人Q=実際の回復量が約604/5人Q=実際の回復量が約693
スピリットビサージュあり:3人Q=実際の回復量が約675/5人Q=実際の回復量が約866
つまり順序の変更は重傷に対しては確実に効く。それでも600という生の上限が制約要因として残る。通常ビルドなら、追加で2人多く当てても実際の回復量は90ほどしか増えない。
- OP:君で2人目の提案者だし、これは確実に効果があると思う。今の重傷は、600の上限がすでに適用された後の回復量を減らす形なので、上限で600になった回復量が、他の回復量増減がかかる前の段階で360になる。
- 現実的なビルドで試したと言っておきながら、出してきたのはフルビルド・レベル18・征服者フルスタックのレネクトンだ。その時点ですでに例外的な状況じゃないか? 俺が知りたいのは序盤・中盤のレネクトンがどうなのかってこと。試合時間の大半をそこで過ごすわけだし、レネクトンが主に居たい時間帯もそこなんだから。
- OP:序盤・中盤の例をひとつ正確に出すのは、実のところかなり難しい。マッチアップやスノーボール、CS、キル数によって、試合の同じ時点でもアイテム数もレベルも大きく変わるからだ。レベル次第でQのランクも変わるので、「2アイテム=レベル12でQ最大まで振り済み」みたいな置き方をしてもかなり恣意的になる。
それでも、アイテムのパワースパイクを見ればおおよその感触は掴める。Qがランク5になれば、強化Qの回復量はチャンピオン1体につき132+増加攻撃力の51%で、そこに今の600という生の回復量上限がかかる。
赤月の刃だけの段階だと、上限の引き上げが意味を持つほどの増加攻撃力がそもそもない。例を単純にするために増加攻撃力を60くらいと置いても、1体あたりの回復量は約163だ。
3体=約488/4体=約650/5体=約813
つまりこの段階だと、上限を上げても1〜3人Qには文字通り何の影響もない。600を超え始めるには4人以上に当てる必要がある。
赤月の刃+ブラッククリーバーで、増加攻撃力が100くらいなら1体あたりおよそ183の回復になる。
3体=約549/4体=約732/5体=約915
やはり3人Qは今の上限を下回ったままだ。差が出るのは4〜5人に当てた場合だけだ。
赤月の刃+ブラッククリーバー+ステラックの篭手かデスダンスあたりで3アイテムになり、増加攻撃力がかなり増えてくると、そこでようやく3人の強化Qが600の上限に安定して引っかかり始める。
そして4アイテム以上・高ADの段階になると、俺の元の投稿の数字に入っていく。3人Qの時点で生の回復量が800〜900あたりになりうるし、4〜5人Qなら上限がかかる前で1000を優に超える。
だから、早い段階を見れば見るほど、俺はむしろ600という上限をもっと疑いたくなる。800〜900あたりへの引き上げは、レネクトンの序盤・中盤に対する一律の回復バフにはならない。
1人Qの回復量が急に増えるわけじゃない。2人Qの回復量が急に増えるわけでもない。アイテムやAD次第では、3人Qですら何も変わらない。
このバフが効き始めるのは、レネクトンが十分なADを持ち、そもそも強化Qで600を超えるだけの人数に当てた場合だけだ。
だから俺は、レネクトンにもっと回復が必要だと言ってるんじゃなくて、600という数字って妥当なの?ってことを言ってる。
- OP:序盤・中盤の例をひとつ正確に出すのは、実のところかなり難しい。マッチアップやスノーボール、CS、キル数によって、試合の同じ時点でもアイテム数もレベルも大きく変わるからだ。レベル次第でQのランクも変わるので、「2アイテム=レベル12でQ最大まで振り済み」みたいな置き方をしてもかなり恣意的になる。
- この投稿のせいでエイトロックスがもっと嫌いになったわ…..。
Source: Does Renekton’s empowered Q really still need a 600 healing cap?
教えてくれてアリゲーターいでござる。
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