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PBEパッチノート26.06 – パッチ26.06の変更点まとめ

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ゲームは概ね健全。今後は“不遇寄り”のチャンピオンとシステムを順に見直しへ

今パッチの総評として開発側は、バランスと全体満足度の両面で「かなり健康的な状態」と捉えているという。大きく荒れている箇所を抑え込む段階はひとまず落ち着き、次の焦点は“愛されていない”チャンピオンや、使い込むほど古さが目立つ要素のテコ入れへ。対象はチャンピオンだけでなくシステム面も含むとしており、具体的に何を優先してほしいか、プレイヤーからの提案も募っている。

リリーススキン

ウォーハウンド ナフィーリ

ウォーハウンド セナ

ウォーハウンド ワーウィック

26

強化予定のチャンピオン

アジール

Q – 征服の勅命

  • AP反映率:35% ⇒ 55%

W – 目覚めよ!

  • 追加ダメージ(チャンピオンLv9-20で線形):0-55 ⇒ 0-72
  • 砂塵兵ダメージのAP反映率:32.5/40/47.5/55/62.5% ⇒ 35/42.5/50/57.5/65%
Rioter:アジールはバフする。プロ寄りに寄ってた強さを、普段の試合でも活きる方向にちょっと戻したい。スケーリング寄りの強化だから、アジール使いならたぶん嬉しいやつと思う。Phreakはゼラス。

リサンドラ

基礎ステータス

  • レベルごとの物理防御:4.9 ⇒ 4.2

Q – アイスシャード

  • クールダウン:8 / 7 / 6 / 5 / 4秒 ⇒ 7 / 6 / 5 / 4 / 3秒

Rioter:リサンドラはシーズン9でQのクールダウンがナーフされてから、正直あんましって感じだった。あれから環境もだいぶ変わったし、昔みたいに常に主導権取ってウェーブ処理して、アフターショックで延々耐えるみたいな時代でもなくなってる。だから「触ってて気持ちいいチャンピオン」に戻す流れとして、Qのこのクールダウンをもう一回持たせても大丈夫か試してみるわ。

オラフ

基礎ステータス

  • 基本攻撃速度:0.694 ⇒ 0.72

Q – 斧投げ

  • スロウ:25 / 30 / 35 / 40 / 45% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
  • 持続時間:1.5-2.5秒 ⇒ 1-3秒(斧の移動距離400-1000に応じて変動)

E – 捨て身切り

  • HPコスト:21 / 34.5 / 48 / 61.5 / 75(+ADの15%) ⇒ 28 / 46 / 64 / 82 / 100(+ADの20%)
Rioter:この変更はジャングル向け。最近ちょっと元気なかったかなっていう。トップでも少し弱めだから、そっちもついでにちょいバフ入れる。

スカーナー

Q – 砕けし大地 / 大地の怒り

  • 対象の最大体力に応じたダメージ(3回目のヒット / 再発動):9% ⇒ 11%
  • マナコスト:45 ⇒ 30
Rioter:スカーナーはしばらく影が薄かった。トップでやりすぎになってた要素をいくつか抑えたからってのもある。特にW上げが強すぎたのと、Eの至近距離拉致みたいなやつ。だから今なら、もう少しだけパワー戻しても大丈夫だと思ってる。

トリンダメア

基礎ステータス

  • 攻撃速度反映率:0.694 ⇒ 0.725

弱体化予定のチャンピオン

アーリ

Q – 幻惑のオーブ

  • 往路と復路それぞれの基本ダメージ:40 / 65 / 90 / 115 / 140 ⇒ 35 / 60 / 85 / 110 / 135

パイク

基礎ステータス

  • 物理防御:43 ⇒ 37

シェン

Q – 護刃招来

  • モンスターに対する最大ダメージ:120 / 140 / 160 / 180 / 200 ⇒ 100 / 125 / 150 / 175 / 200
Rioter:最近シェンJGがマジで流行り始めてて、見ててめっちゃいいじゃんって感じてる。xPetu、ありがとね!とはいえ、ちょっと強すぎるかな。特に低めのレート帯だとね。
【LoL】シェンJGに最強ビルドが発見され、勝率1位へ。背後にいたのはもちろんxPetu
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ザーヘン

W – 戦慄の再臨

  • 2回目のヒットのダメージ:40 / 60 / 80 / 100 / 120(+増加攻撃力の50%) ⇒ 30 / 50 / 70 / 90 / 110(+増加攻撃力の30%)
  • 合計ダメージ:80 / 120 / 160 / 200 / 240(+増加攻撃力の100%) ⇒ 70 / 110 / 150 / 190 / 230(+増加攻撃力の80%)

E – 絢爛たる進撃

  • モンスターに対する追加ダメージ:75 ⇒ 50
Rioter:ザーヘンがトップでもジャングルでもちゃんと人気出てきてるの、俺ら的にははかなり嬉しい。でも最近は、上手い人だけじゃなくて普通のプレイヤーも「使いこなした時の上振れ性能」を出せるようになってきてて、全体的に強すぎになってる。今のところはトップよりジャングルのほうがちょい強いと思ってるから、ナーフは基本ジャングル寄りで入れる。

強化予定のアイテム

ケミパンク チェーンソード

  • コスト:3100ゴールド ⇒ 3000ゴールド
Rioter:ケミパンク チェーンソードは、しばらくの間ずっと「重傷」系アイテムの中でも弱めだった。ただ、「重傷」アイテムが当たり前になりすぎるのは避けたい。増えすぎると、チャンピオン側の回復とか耐久力で成り立ってる個性がじわっと死んでいくから。とはいえ、それを差し引いても今は目的に対してちょっと弱すぎる。

サンファイア イージス

  • ビルドパス:バミ シンダー + チェイン ベスト + 1000ゴールド ⇒ バミ シンダー + チェイン ベスト + ルビー クリスタル + 600ゴールド
Rioter:サンファイアのビルドコスト(1000g)って、前から「これキツすぎる」ってずっと言われてたポイントなんだよね。ビルド途中がちょっと苦しいアイテムがあるの自体は、LoL全体の長期的なバランス的には意味があると思ってる。でもこれは、その“苦しさ”がさすがに行きすぎかなって。

サポートアイテムのペナルティ

5分までのミニオンキル上限

  • 上限:7体 ⇒ 24体

5分以降の1分あたりのミニオンキル上限

  • 上限:4体/分 ⇒ 6体/分
Rioter:サポートアイテムのミニオンペナルティは、サポート勢にとってずっとストレスだった。でもロールクエストが入ったことで、そもそもこれを置いてた理由の「ファンネリングのリスク」はかなり下がってる。だから、このデメリットは外すわ。

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