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【LoL】パッチ11.21でバフされた「体力のかけら」は優れた性能を発揮しているので、いろいろな試合で検討に値する

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OP
元BBQ Olivers所属のプロであり、現在も高レートのジャングラーであるMaliceが、「ジャングラーなら全員体力のかけらを持つべき」と言っていたことにヒントを得て、計算してみた。

150HP=ルビークリスタル相当の400G(訳注:実際には体力のかけらで得られるHPは最大で140HP)、MR=140G、AR=100G(訳注:実際にはかけらから得られる6ARは120G相当)、レベルアップでARは増えるし、いずれにせよAR靴やMR靴を買う。だからどういうマッチアップに対してもジャングラーは体力のかけらを持ったほうがいい、などと述べている。
体力のかけら(パッチ11.21)
・HP:15 − 90 ⇒ 15 − 140

要約

  • ジャングラーの場合:スマイト2チャージとジャングルアイテムのおかげで、高いHPをキープしてジャングルを回るジャングラーなら、レベル1〜3時点でARより弱くてもそれほど問題にならないだろう。
  • レーナーの場合:AR/MRが必要なケースもあるが、ファーストリコール前に何も起こらないマッチアップであれば、確実に体力のかけらのほうが良い。特に、チーターリコールをする場合。
チーターリコールとは、3ウェーブ目を押し付けたあと、早めにリコールしてアイテムの有利を作るテクニック。

計算

armor vs health shard
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  • h1はレベル1のHP
  • h2はレベル18のHP
  • a1はレベル1のAR(またはMR)
  • a2はレベル18のAR(またはMR)
  • lはレベル、どのレベルでアウトスケール(上回る)するかを知りたい場合はxを設定する。
  • sはそのかけらの耐性量。ARのかけらは6AR、MRのかけらは8MR。
  • cは体力のかけらの実効HP。
  • dはAR/MRのかけらを取った場合の実効HP。
  • nは最終的な値で、体力のかけらとAR/MRかけらの比較。nが正であれば、体力のかけらの方が優れていることを意味する。

現時点では、ルブランのステータスを代入している。

バフされる前の状態を知りたければ、Cの125/17lを、75/17lに変えてみると、今回のバフがどれほど大きな違いをもたらすかがわかるだろう。

ARとどっちがよいか

  • カミールの場合、レベル3でアウトスケールする。
  • リー・シンの場合、レベル3でアウトスケールする。
  • ルブランの場合、レベル4でアウトスケールする。
  • ミス・フォーチュンの場合、レベル4でアウトスケールする。
  • ルルの場合、レベル2でアウトスケールする。

このように、レベル1では劣っていても、非常に早く追いつく。これがジャングラーにおすすめの理由でもある。通常、ジャングラーはレベル3までファイトしない。その後、体力のかけらはARのかけらにすぐ追いつく。

確かに、キャンプから受けるダメージは大きくなるが、一般的に殆どのジャングラーは、うまくカイティングすれば、比較的体力を保ったままクリアできる。

サポートやADCもレベルアップが遅いのでもう少し注意が必要だが、考え方は同じである。

MRとどっちがよいか

MRに対しては、一般的に効果が薄い。例えば、ルブランの場合は、レベル4ではなくレベル7からアウトスケールする。

本当の問題は、実際にどれくらいAPダメージを受けるのかということだ。序盤のAA、ミニオンの攻撃などは、全てADダメージだ(訳注:コーキなどの例外もある)。つまり、多くのADダメージを受けることになる。体力のかけらがAPダメージに対しては悪い選択肢なのか、それとも、序盤はAPダメージを受け続けるわけではないから、そうでもないのかは、分からない。

しかし、ミックスダメージタイプに対しては、体力のほうが優れているということでもある。ヨネ、ジャックス、ケネンなど。また、ジャングラーは複数のレーンをガンクするので、すべてのレーンで、体力があったほうがよい。

バフ前との比較

ルブランの場合、バフ後はレベル4まで待てば体力のかけらのほうが上回るが、バフ前はレベル10以降だった。そのため、以前は誰も使わなかった。今回のバフでかなり良くなった。

回復とシールドとの関係

これまでに述べたことは、回復やシールドを考慮していない。みんなこのゲーム全体に溢れかえる回復量をミームしているが、それを考慮に入れてはいけない。

というのも、序盤の回復は、ほとんどがポーションやHP自動回復によるものであり、ライフスティールから十分な回復を得るためのADも無いし、レジェンド:血脈や、強欲な賞金首刈りのスタックも十分に溜まっていないためだ。

今回の計算では、単純にHPプールの一部のように組み入れるだけだ(例:ロングソードと詰替えポーションでスタートした場合、合計で250HPを追加する)。

また、パッシブで回復やシールドを持つチャンピオンは、AR/MRのほうが良い場合があるので、さらに複雑な計算をすることができる。

 

翻訳元: Health Shard is REALLY good after the buffs, and you should be considering it in a LOT more games, especially on Junglers

 

管理忍

ものすごく高度で難解なゲームでござる。

 

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コメント

  1. つまり増加HPでスケールするチャンピオンは、更に強くなってかっこいいという事でござるな

    • さてここで問題です。シャードから得られるアダプティブ及びAS、AR、MR、HPはそれぞれ増加ステータス扱いでしょうか?それとも、基礎ステータス扱いでしょうか?

      • しゃーどうでしょうね

        93
        • 座布団一枚

      • 英語だと全部Bonusってついてるから増加ステ

        https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Rune#Shards

      • 基礎扱いだった気がする。というかそう思ってた。

      • このゲームに基礎ステータス増加させる要素が殆どないから普通の人はそんな発想しない
        クイズが成り立ってないよ

      • ガレンメインなら分かる

    • ブラッドはやっぱりヘルスシャードがいいんかな
      マルザOTPは前からヘルスシャードにしてる人もいたらしいけど

  2. 簡単なイメージとしてはルーンの超成長が一般的なゲームで得られるHpと同じぐらい
    メイジ同士、タンク同士で何も起きらないマッチアップだったらこれを積んでもいい

  3. ヘルススケールあるキャラにも良いな、セジュとな

  4. つまり同じキャラを使うなら相手に合わせてルーン組み替えないでいいってことでござるか?
    楽できて最高でござる

    • バフのおかげでARAMのsorakaでムーンストーン積んだあと2手目ワーモグいっても体力シャードなら増加体力が1100超える(lv14ぐらいから)のでおすすめ。超成長つけてたらもっと早いし

  5. Lv3でARの価値をこえるって言われてもLv3前後のARの価値って数字以上に高いでしょ

  6. 記事内でも触れられてるけど、何かしらのサステインが付いてくるキャラはちゃんと検討して選んだ方がよさそう
    序盤に効率良くなる例として挙げられてるリーシンも、実際には何度もシールドとオムニヴァンプ回してHP稼ぐチャンプだからARの価値は実際のところもう少し高い筈だよね

  7. サステインだけじゃなく脅威や魔法防御貫通による固定値の減算についても考慮されてないね
    ARやMRは低いほど積んだ時の価値が上がるから一重にHPがいいわけではない

  8. jgがいる限り”何も起きないレーン”ってのは存在しないと思ってるから、最序盤の性能が改善されない限り体力ルーン積むのは控えたいでござるよ

  9. ブラインドピックだったら脳死で積んでいいぐらいには強くなったってこと?

  10. LS Nemesis Maliceのサイコパス3人集が仲良いの嫌いだけど好き

    • つまりザックならライフシャドー一択かな?
      でもAR積まないと序盤の森つらいような…
      ポーションあり+ライフシャドーか
      ポーションなし+ARシャドーか…
      何が正解でしょうか、チャレ卒の皆様