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アイバーンのリワークは壊滅的な失敗に終わった

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© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.

アイバーンのリワークについて語るOTPプレイヤーが問題を提起している。

チャレンジャーOTPが語る現在のアイバーン

チャレンジャー・アイバーンOTPのgarbocanだ。この3シーズンだけで、すべてのロール(チャレンジャー:JG/MID、グランドマスター:TOP、マスター:adc/sup)を通じて、4000以上のゲームをプレイしてきた。アイバーンをプレイするのは毎日楽しみなことなんだ。どこからどう見ても、僕はアイバーンの大ファンだと思っている。

13.11、Riotはアイバーンのリワークを推し進めた。最初は気に入らなかったが、熟考するためにプレイ回数を重ねたかった。

そして2ヶ月が経ち、新しいアイバーンを350試合以上プレイした今、アイバーンのリワークは大失敗であり、元に戻すべきだと自信を持って言える。デザイナーに対してフェアでありたいから、良い点と悪い点の両方を挙げたいが、正直良かった変更は1つとしてない。

ミッドスコープから変更された3つの主要スキル(W、E、R)は大幅にバフされたが、その過程でカウンタープレイのほとんどが削除された。このため、現在のアイバーンはプレイしていて浅く、スキル表現がなく、対戦していて圧迫感を感じる。説明させてくれ。

Wの変更点

  • 死の茂みを再定義:「シゲミヅクリ」の自動効果(茂みを出てから3秒間、通常攻撃時効果で追加魔法ダメージを与える)が、味方チャンピオンにも適用されるよう変更
  • 味方の通常攻撃時ダメージ:5/7.5/10/12.5/15(+アイバーンの魔力の10%)
  • 茂み出現時の視界確保時間:3秒 ⇒ 8秒
  • 茂みの持続時間:30秒 ⇒ 味方チームが茂み内の視界を失うまで持続(最大45秒)
  • 見て!:「シゲミヅクリ」の強化通常攻撃に、通常攻撃時ダメージを反映する特殊なビジュアルエフェクトを追加(注:これはビジュアルのみの変更です)

Riotの長年の目標の1つは、アイバーンのブッシュを中立的なものではなく明確に彼のチームに有益なものにすることだった。これらの変更の問題点は、カウンタープレイの主な原因であったアイバーンのブッシュを彼に対して使うことがほとんど不可能になることだ。ブッシュを置けるのは非常に強力な能力だが、攻撃的に置きすぎたり、不用意に置いたりすると、対戦相手はそれを逆手に取ることができる。

13.11以前は、ブッシュの位置について熟考しなければならないと感じていた。「一方のチームのみを明確に有利にしない」という特性は、戦略を練る上で非常に興味深い仕様であり、よくその欠点を克服するための発想を巡らせたものだ。

しかし、アイバーンのチームがブッシュのコントロールを失うとブッシュは消滅し、クールダウンも事実上半分になったため、アイバーンのプレイヤーは少しでも価値を生み出せそうな場所にブッシュを投げまくるようになり、以前持っていたクリエイティブなスキル表現はほとんど失われてしまった。

ブッシュでチームメイトにオンヒットダメージを与えるのも奇妙な変更だ。チームメイトの攻撃をバフするためにブッシュを置くのは確かにインパクトがあるが、楽しくてインパクトのあるダイナミックさではなく、やるのが面倒に感じることが多い。特に考えることもなく、ただダメージを与えるために必要なボックスにチェックを入れるだけなのだ。Riotは次のパッチでこの効果を大幅にバフする予定だが(より多くのプレイヤーに使ってもらうためだと思われる)、ひたすら退屈だという事実は変わらないだろう。

Eの変更点

  • シールド効果時間の変更:シールドがまだ残っている状態で「タネバクダン」が爆発し、その爆発が敵に命中しなかった場合、シールドの効果時間が更新されるように

ミッドスコープの目標のもう1つは、アイバーンを遠距離チャンピオンのサポートに向かわせることだった。問題なのは、これによってアイバーンが近接チャンピオンを好むようになったことである。

アイバーンのEに対抗する主な方法は(特に2vs2の少数戦では)スペーシングを行い、シールドが消えるのを待ってから火力を集中させることだろう。これはシールドが空振ったということ意味する。このメカニクスはアイバーンだけでなくLeague of Legendsにおけるシールド対策の基本的な部分だ。とてもわかりやすく、双方にとって楽しいものだ。

スペーシング(Spacing)とは、チャンピオンの特性やスキル状況に合わせ、相手の得意な状況から距離を置き、それを維持することである。一方的に逃走することではなく、次に訪れる自分が有利な状況のために、距離を維持し続ける行動を指す。広義ではADCのカイトもこれにあたる。

ところが新しいシールド再発動のメカニズムにより、シールドに攻撃を吸われないようにしたのに、さらに2秒間2つ目のシールドが適用されるようになった。そしてその2回目のシールドが切れると、アイバーンはすでにEをあがっていて、再びEを出すことができる。これはこれまで存在していた絶対のルールを破壊的に書き換えるものだ。適当に使っても問題ないから、正確なタイミングを計ったり、完璧なキャストのためにスキルを保持したりする必要がなくなる。

そして前にも言ったように、ここまでのことをしてもアイバーンが近接チャンピオンを好むことに変わりはない。アイバーンが近接チャンピオンを好む主な理由は、Eのスロウを付与させられるからで、これによりガンクがより簡単になり、より攻撃的なプレイが可能になる。今回のリワークによってアイバーンは遠距離チャンピオンをピールするのが得意になっただけで、それは既に得意なことだった。

(補足:これはアイバーンが遠距離チャンピオンとより良いシナジーを発揮すべきだと考えているという意味ではない。)

Rの変更点

  • デイジーの射程距離:125 ⇒ 175
  • デイジーの体力自動回復量:0 ⇒ 体力が毎秒2.5回復
  • デイジーの移動速度:420 ⇒ 440
  • デイジーの攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
  • デイジーの増加攻撃速度:30/50/70 ⇒ 30/45/60
  • 「デイジー、叩きつけて!」のダメージ:デイジーの攻撃力の100%(+魔力の20%) ⇒ 40/60/80(+デイジーの攻撃力の100%)(+魔力の20%)

ここでの意図は、デイジーの操作の負担を減らしつつ、満足度を高めることだった。この変更は最悪の形でそれを達成している。デイジーの射程、攻撃速度、移動速度が上がったので、デイジーを誰かに張り付かせるために細かく操作する必要がなくなった。彼女は逃げられにくくなり、カイトしにくくなり、より脅威となる。

問題は、新しいデイジーの圧倒的な強さにある。これをバランスよくするためには、他のスキルキットを大幅にナーフする必要がある。デイジーを独り立ちさせるためにもたらした彼女自身のパワーは、結局バランスの為にアイバーンのパワーを彼のultの方にシフトさせることになり、皮肉にもアイバーンをよりデイジーに依存させ、より正確なデイジーの操作を強いることになる。

また、そもそも操作がなぜ問題なのかもわからない。デイジーの操作を削除することは、2019年の早い段階から検討されていた。確かに多くの脳のリソースを占めているが、それに満足していないわけではない。Riotがどのような指標でこれを追跡しているのかはわからないが、コントロール可能なペットがいない方がアイバーンが良くなるという確かな証拠を彼らが持っているとは信じがたい。

デイジーは快適にコントロールできるようになって初めて満足できるものだったと理解しているが、それが何か問題でもあるのだろうか?アイバーンはすでに超ニッチなチャンピオンなのだから、使いこなすのに時間がかかるメカニクスを彼に与えることに問題があるとは思えない。アイバーンは手に取ってプレイするのが簡単なチャンピオンを目指すべきなのか?

最後に

この文章を書いていて心配になったのは、特にSquad5に対して間違った印象を与えてしまうことだった。ブレイクは私がとても尊敬しているゲーム・デザイナーだ(サイラスとオーンは私のお気に入りのチャンピオンだ)。アイバーンはとても奇妙なチャンピオンなので、彼の問題を特定して修正するのは簡単なことではない。

Blake ‘Squad5’ Smithはチャンピオンデザイナーの一人。サイラス、サミーラ、オーン、ニーラ、ミリオ等のデザインに携わった。アイバーンでは彼がデザインし、彼がまたリワークを執り行っている。

また、変化に反対する人物だと思われたくない。私は13.11以前のイバーンのあり方を絶対的に愛しているが、それがうまくデザインされ、アイバーンの精神が生きている限り、私は合理的に将来の変化を楽しむことを学ぶことができるだろう。もしアイバーンをどうすべきかと聞かれたら、私は彼のスキルキットを元に戻して二度と作り直さないのが正解だと今でも思っているが、それが不可能なら受け入れることもできる。

また、大多数のアイバーン・プレイヤーがリワークの撤回を望んでいることも注目に値する。これにはjamican banana、Molecule、LS、その他大勢が含まれる。

jamican bananaはEU鯖のチャレンジャーアイバーンOTP。Moleculeは元チャレのアナリスト。LSは元選手のFlyQuestのコンテンツクリエイター。

LSのリワークなんて必要ないほどアイバーンは良い状態であり、Eの変更は基本原則を無視しためちゃくちゃなものだという主張に本当に賛同する。

読んでくれてありがとう。質問があれば、できる限りすべてのコメントに返答するつもりだ。私が望んでいるのは、アイバーンが救われることだ。

反応

  • 全面的に同意するが、Qのアップデートは評価するべきだろう。元に戻すべき点は多いが、これは戻しちゃダメだ。

以下の変更がQには適用され、アイバーンもその味方もプレイがしやすくなった。

  • 歓喜のジャンプ!:Qを再発動することで、対象のもとまで直接ジャンプできるよう変更。また、アイバーンと味方の両方が、通常攻撃コマンドを入力することで、通常攻撃射程まで移動できるよう変更。
    • 遠距離チャンピオンが近距離チャンピオンに突っ込んでいく愚かしい光景がなくなったのは大きいよな。

 

  • デイジーと1v1するの大好き!とても楽しい!ありがとRiot!
    • シュレリアやムーンストーンだけのアイバーンが非常識なダメージを出すのが特に最高だ。ありがとうRiot!彼はこれで”健全”なチャンピオンになったね!
    • 皆忘れるな。次のパッチではスマイトのダメージがペットに対して20~160になる変更が来る。来週にはさらにデイジーとの1v1を楽しめるようになる。

 

  • 大抵のチャンピオンと1v1できるところを見ていると笑えるよ。見ている分にはな。

 

  • マジでこれ。Eの再発動とWのオンヒットダメージ付与を元に戻すだけで快適になる。Eの効果がめっちゃ強いからシールドの値をいじらないチャンピオンだったのに、なんで突然こんなことをするのか理解できない。
    • Riotが彼を調整したのはバフ共有のメカニクスを彼固有のものではなくしたからだ。

 

  • 同意する。俺が好きなアイバーンはどこに行っちまったんだ。

 

  • #saveivern

 

  • >壊滅的な失敗
    Redditの不条理な誇張表現を避けられないな。

    • アイバーンは堕ちた。何十億の人々がブッシュを植え続けなければならない。

 

  • シールドが何回も何回も張られるからムーンスト―ンかエアリーか何かの仕業だと思ってたよ。なんなんだこれは一体。

 

  • アジールメインの1人として、同じ苦しみを味わう同志に賛成票を投じた。
    • >アジールメイン
      お悔やみ申し上げます。

 

 

リワークは大小関わらず議論を呼ぶところである。昨今のリワークは概ね成功だったとする意見がある中で、アイバーンは満場一致に近い規模で失敗という意見が多い。特にEのシールド再発動はバカバカしいという意見が散見される。読者諸賢は新アイバーンについてどう思うだろうか? ぜひお聞かせ願いたい。

担当:ようきなサイラス

参照元:Did you know that according to RIOT, it is a punishable offense to “Call out for reports” or “Asking for FF” during the game?

管理忍

アイバーンの変化は変か?でござる

 

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コメント

  1. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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    43
    • 全くの的外れではないけどアイバーンという特殊なチャンピオンを
      「誰が適当に使っても強い」より
      「やり込んだプレイヤーが強さを発揮できる」
      にしたいという趣旨じゃん

      15
  2. 同意しかない。
    Eは特に自分が思っていたことを言語化してくれてる。
    シールド切れるころにはシールドかけられるってなんなんだよ

    46
    2
    • なんていうか当たるにしろ当たらないにしろどっちでも強いってのがなんか使ってる側ですら理不尽に感じるわ Eに関してはなんでバフされたのか全く分からん 前のままで良デザインのスキルだった

  3. 長所と短所のあるスキルは熟練プレイヤーにとっての腕の見せ所であり、初心者プレイヤーにとっての悪い体験にもなりえるからな
    多数のプレイヤーに使いやすくするのはいいことだと思うけど、満足感は減るんだろうね

    13
    1
  4. 各チャンピオンを調整する上で、カウンタープレイを行えるようにするという基本原則から外れたチャンピオンは、後々調整困難に陥るものばかりだね
    オラフを始めとして、ゾーイユーミ、最近ではアニーニーコなんかもそれに含まれる気がする

    アイバーンのシールドの問題点は複数回発動する仕様にしたのに調整を怠ったのが大きい
    2回発動でAPレート1.5、クールダウンはスキルヘイトを積んだ終盤は5秒を切る
    他サポートが持つシールドのは概ね0.4~0.7辺りで収まってるのにこれはちょっとね

    20
    1
    • 森の熊さんも同じ事になってるな、開発者が「ULTでタワーダイブできてカウンタープレイの存在しないチャンプだから勝率47%ぐらいが妥当でバフにはずっと反対してきた」って言ってるし

      6
      2
  5. 操作が簡単、効果が強くなってOPだからやることが毎回同じでつまらないってことか?

    5
    2
    • 前のスリッパでキーボード殴ってるだけで勝つレンガーみたいになってるんじゃないか?
      スキルのタイミングを考えなくていい

      6
      4
  6. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    6
    24
  7. めちゃくちゃ説明上手いなと思いました。

    19
    1
  8. 下手なWだと敵に使われて不利になる点が一番アイバーンで楽しくなかったからリワークで変わって良かったと思うけどな
    そりゃうまく置けたら気持ち良いだろうけど、うまく置けない圧倒的多数のプレイヤーにとっては気分悪いもん
    なんだったらリワークで消えるとまで思ってたから残ったことにびっくりだわ

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    • こんな明らかに尖ったキャラクターなのに下手くそには上手く使えないスキルだから消えると思ってたって…
      そんなプレイヤーを基準に調整されたら熟練プレイヤーなら怒るでしょ

      独特の渋みが特徴のワインがあったとして、その渋みを求めて一部の愛好家が愛飲してたのに、その特徴も知らないド素人がそのワイン飲んで渋すぎて飲めないからもっと柔らかくしてとか言い始めても普通の醸造家はそんなことしないじゃん
      他にいくらでも飲みやすいワインがあるんだからそっちを飲めよ

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      • 高レートやプロと平均層のチャンピオン習熟度が乖離しすぎると、プロに憧れてそのチャンピオンを使ってみました!っていうことが起きなくなるから、それをRiotが危惧してリワークしまくってるんだけどな。プロへの憧れってスポーツにおいては凄い重要だしさ。熟練プレイヤーはムカつくかもしれないけど、興行としてこの先を考えると、極小数のプレイヤーより大多数のプレイヤーを取るのは当然と言えば当然。

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        • この理論でいくとプロ向け調整しまくってるライアットは何したいのか分からんくなるな

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  9. 本人はサポート型で強力なペットを使役するデザインのチャンプは居てもいいと思ってるからデイジーと1v1すること自体はいいと思うよ。 デイジーが本体だと考えればいいわけだし。

    このリワークが行われた理由はあまりにもピック率が低すぎるからだと思ってたから、あらゆるスキルが簡単に使えるようになるのは理解できる。ただそもそもピック率を上げることが必要だったのかとか、だとしてももっと良いやり方があったのではという疑問もある

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  10. アニーやオレソルといい最近の簡単に強力にってRiotの方針は嫌だな
    難しいからこそやりがいがあって単純だからこそ奥深いのに
    これも全部ユーミのせい

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  11. 今のライオットは「カウンタープレイの余地を残す」とか他のプレイヤーの体験を含めた全体的なデザインよりも、個人の気持ちよさを重視してる気がする
    てんこもり効果のスキルばっかなスカーミッシャーやアカリ、カサンテのようなチャンプ設計
    古くはイラオイの試練の時間短縮削除からマスターイーの出現場所の変更とか
    うまくいってる変更もあるんだけどね
    ちょっとゲーム体験が極端になっていってる気がします
    うまくいえないけど…

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    3
    • CTのチャンピオンに多く見られるような、使ってる人は楽しいけど対面した時の体験は最悪。みたいなデザインや調整は増えたと思う
      良く言えば個人で出来ることが増えたりスキルキャップが伸びたんだろうけど、チームプレイやカウンタープレイの否定、戦略要素の削減の傾向が強くなっている感覚があってあんまり好きじゃない

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      1
  12. あんまりそういう状況にならないんだけど「茂みでバフくれてたら勝てたのに」みたいなピンやチャットたまーに食らうのが結構辛い
    茂みバフは自分にだけでいいよ

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    • どうして茂みバフ付けてあげないの?

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      5
  13. 新しいチャンプやフルリワークする時のRiotはそれがどれだけ独創性かあるかを重視する
    一方ピック率の低いチャンプへのスキルリワークだとピックされやすくすることを重視する
    するとメカニクスが削除されて単純で強く不健全なバケモノが生まれるってワケ

    13
    2
  14. 最近の調整はこういうのがちょっと怖い
    俺の友達のオレソルOTPはリワークでlolを辞めちゃったし、レルはよく使っていたけどリワークで強くなったとは思ったけど面白さは無くなった。
    スカーナーのリワークが本当に心配だ

    11
    4
  15. アイバーンは確かにニッチなチャンプだから難易度高くていいというのは同意するけど、そもそもこいつパッシブで既に難易度高い(他のチャンプと異なるスキルが必要)から他のスキルでスキル表現の要素減らしても問題なくない?

    9
    4
  16. そもそもの話として中立の食い方からもうバランス取れる仕様じゃないと思う

    14
    2
  17. チャンプをアップデートすると絶対にotpから文句が出るから、
    ティーモ専でよかったと思う。
    (ティーモはプレイヤーからの批判でアップデート案が消えたから)

    8
    3
    • お前かTOPレーンの交換を拒否されてサポでもティーモやるヤツは!

      6
      4
      • トロールピックしたことないから俺じゃない
        otpを免罪符にしてトロールする奴ってゴミでしょ

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        4
  18. 昔、アイバーンのミッドスコープが発表された時にこのブログに長文コメントで書き込んだことがある
    だからこの人の言うことは7割は納得できるしその通りだと思う
    ただ、それはそれとして、今のアイバーンの調整案はアイバーンメインからかなり批判されており、Riotもそれをわかった上で中規模アップデートとしては撤回してる
    この変更はbuff共有のパッシブ削除されることへの補填としてとりあえず実装してる状態
    だからRiotも今の状態は失敗だと認識しているんだけど、それに全く触れようとせず批判だけするのはさすがに違うと思うわ
    その点ではこの記事は公平な記事とは言えない
    せめて追記でその辺りを記載して欲しい

    30
    2
  19. そもそも一番の不満点はパッシブで固有の回り方をしないといけないのに1シーズンに100回くらい変更されるジャングルの変更に対応してくれないからな
    ゴーレムの経験値をひたすらバフしていたのにアイバーンは満額もらえなくて大損だったのは数シーズン放置されたし、jgアイテムの変更で回り方が大きく変わるたびにアイバーンのことが何も考えられてなくてhotfix案件で回れないレベルになっても数パッチは放置される
    ハンターポーション削除されたりスマイトアイテムの代わりにサポートアイテムを積んでいたのができなくなったときもなんの補填もなかった
    ここまで書くと人気のないニッチチャンプのくせにいちいち細かく対応してやんないといけないからリワークは当然だと思うんだけどやったことが基本スキル雑強化!だから方向性がずれてる

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    4
  20. 誰も使ってなかったチャンピオンって印象だけどピック率の比較もした方がいいんじゃないの
    エイトロなんかも少ないotpがキレてたけど、結果的にピック率増えて人気チャンプになったんだし

    5
    6
    • 今のエイトロックスが悪いチャンピオンじゃないと思うけどここまで元々の要素がないと前のエイトロックスを削除されたのと同じだからOTPが切れてたんじゃないかな
      今のエイトロックスと同じスキルセットのチャンピオンを新チャンピオンで出してもよかったわけだから

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      1
  21. 普通にいいリワークだったが
    この人くらいだろ不満言ってんの

    9
    22
    • 勝率54%叩き出すリワークが良いリワークなわけ無いんだよなぁ……
      これはただ単にOPにしただけと言います

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      7
  22. スミスの作ったチャンプ大半シールド没収されてるけどアイバーンもシールド没収されちゃうの?

    2
    1
  23. ちなみに今回の13.11の調整は中立バフの共有能力が固有じゃなくなった代わりの「ただのBuff」であって「リワーク(中規模アップデート、midscope)」はまた別に準備中だよ
    本質的に何が違うのかって聞かれると困るけど、今回の変更より規模の大きい変更が今後また来る

    そんなに気にしてなかったから詳細な内容は忘れたけど
    予定してたリワークがこういうOTP系のプレイヤーに批判されて、内部でも実装出来る質に達してないと判断したから「ただのBuff」だけして「リワーク」は準備が整ってからにしますって言ってる

    7
    1
  24. アイバーンを使いこなす楽しさが減らされた=コアゲーマーが好む楽しさ(難しさ)が減らされた=カジュアル層はとっつきやすくなった

    SF6のワンボタン必殺技みたいなね
    コアゲーマー的楽しさとカジュアル層向けの楽しさと
    両立できるバランス設計が今の「対戦型ゲーム」の課題よね

    カジュアルに寄り過ぎるとただのジャンケンやくじびきになる
    強いも弱いもない運ゲー
    「頑張って練習しても勝てるようにならないゲーム」なんか誰がやるの???って問題につながる

    かと言って初心者お断りだと過疎サ終待ったなし
    なんで息抜きの時間に、仕事か体育会系の野球部みたいなガチやらされるの?って話になる

    10
    9
    • こいつの問題はコンセプトからして変わり種の玄人向けだったのを無視して初心者も使いやすくしよう!って雑に強化をしたとこ
      ピック率を上げたいってのも分からんでもないけどこんだけキャラいるゲームだからなあ、平坦にしようとすればするほどつまらなくなると思う

      20
      6
  25. Eのシールドは本当にMAXBAKA これが一番の癌だと思う
    ジャンナのEを適当につけるだけで機能するのはよくないとか言ってた調整班はどこにいったんだ

    28
  26. アニビアWがミリオWになったらそりゃつまらんだろうな リスクとリターンとかなくただ押すだけ

    1
    6
  27. 他のチャンプにない特殊な作りのせいでコアな層にしか使われないし使えない、でもその特殊性で中々調整も出来ないってなってたのを、もっと多くの人に触ってもらえるようにわかりやすい部分を強化して取っ付きやすくしようとしてるのは素直に好感もてるけどね
    現状強みだけが増してバランスが取れてないって部分には大いに同意するけど、操作性の熟練度によって楽しみを見出したい、調整前でも自分は今までこれだけの結果も残してるんだって前提で強い言葉使って否定するのは自分の優越感とか立場を守るように言ってるようにも見えちゃうな

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    6
    • ニッチなチャンプの使用率を上げたいからリワークというのがもう矛盾してるんだよね
      結局そうなると「操作を簡単に、数値をOPに」ってするしかなくなる
      で、そこまで強いとプロも使うし暴れるとNerfされる、後に残るのは「簡単だけど数値低くてクソ弱い」っていう誰も幸せにならない結果

      スカーナーくんULTをAOEにするらしいっすね、これも最後には「ULTが強すぎるから本体性能を凄く弱くしました」
      そしたらやっぱり誰も使わなくなりました、こういう未来しか見えない

      11
      11
      • ニッチなチャンピオン=ゲーム体験が至極つまらないor特殊なんだからスキルキットを全体的に見直すリワークにたどり着くのは当然の考え方でしょ

        リワークされた後にそれも微妙だったから文句を言われるだけで、試みは評価されるべきだと思うよ

        6
        5
  28. RIOT「間口を広げて初心者にも遊びやすい、操作がシンプルなチャンピオンを作りたいな!」→わかる

    RIOT「ターゲット不可の自分で移動する必要のないサポートを作りました。」→???wwww?www?????wwwwww

    取っ付きやすさ重視で既存のコンセプトを破壊して行き着くところはこれだぞ

    7
    5
  29. 逆張りみたいな言い方で申し訳ないんだけど
    レルもオレソルもエイトロックスも、今の方が強いかもしれないけど、どれも昔の方が使っていて楽しかった。
    だからアイバーンのことをずっと大好きでいたであろうこの人の感想を見ると何とも言えない気持ちになるな……。

    19
    3
    • エイトロックスは今の方が駆け引きがあって好きだけど別のチャンプとして実装したかった

      • エイトロックスは魔改造されて当初の面影無いからな
        アイバーンはスキルそのままだからまだマシ。
        まじで別キャラでやって欲しかった。AAトロックス返して

      • 私は一個前のモルデが好きだった… 味方の役に立てるのは絶対今のモルデなんだけども。強いのは絶対的に今なんだけれども。

        • 君だけはリワーク理由の99%が「バグってて治せない」という他のリワークとは一線を画す存在なので……

          • 今戻ってきたらヴィエゴとの共存でとんでもないバグ引き起こしそう。
            どうしてシャドウアイルの奴らはバグを多発させるのか…

    • オレソルはリワークされて星がなくなったのが
      何よりも寂しい

      昔のイヴリン、スウェイン愛用してたけど
      元の面影はあるけどなんかちがう感があって
      新しいの触ってもしっくりこなくてやめちゃったな

  30. 元々ピック率1%未満のOTP専用チャンプだったんだからメカニクスを削るこの調整方針でいいんだよ
    ULTがOPなのは同意するけどリワーク直後のチャンピオンなんて大なり小なりそういうもんなわけでリワークが失敗とまでは言えないわ
    まあOTPからしたら不満はあるだろうけどユーザー全体から見ればむしろ良リワーク

    5
    5
  31. オレソルがリワークされてから1年くらいRiotに延々抗議し続けたけど何も変わらんかったよ
    そういうものなのさ

    3
    2
    • オレソルのリワークはユーザーに好意的に受け取られてるからそりゃ無理でしょ
      あとRiotはエイトロックスのリメイク時に、そのチャンプが好きだった人を蔑ろにしたのは間違いだったと認めた
      それ以後は必ずメインユーザーの意見も取り入れるようにしてる
      今回のアイバーンの件だって、リメイク案をメインユーザーが難を示したから撤回してる
      13.11のパッチの変更はbuff共有が消えたことへの補填として適用されたのに、なぜかリワークってことになってる
      まぁ、その方が人の目を引きやすいし注目を集めるからだろうけど

      5
      1
    • チャンピオンの設定とは真逆のスローばら撒くだけのフラフープドラゴンを誰も使わないからリワークされたんだよ

      5
      1
    • 1年くらいって言ってるしここで言ってるオレソルのリワークは半年前の今回のリワークじゃなくてもっと前のリワークのことだと思う
      確かにオレソルファンからWをトグル式に戻せっていう声はよく聞いていた

      • 申し訳ないんだけどフラフープドラゴンからゲロドラゴンへのリワークじゃなくてそっちなんだよね
        Qの即時リキャストは悪くなかったけどW勝手に閉じるのキモすぎた

        • スタンで止められても残るのはいいけどそれはそれとしてじゃあサモスペみたいにCC食らっててもonoffさせてくれよって話だしな

  32. OTPとかいう名のチーム構成考えずメタ外ピックしまくる逆張り連中の言う事なんざRiotから無視されるのは当然
    Riotはちゃんとデータを見て誰も使わない産廃を作り直してくれてるのに逆張りオタクから攻撃されてかわいそう

    6
    17
    • だとしてもお前よりは強いよ

  33. 今はリワーク直後&勝率超高いからピック率高いけど、
    時間が経って勝率50%になった時に前より使用率が高いかどうかでリワーク成功か失敗かが決まると思う

  34. オレソルリワークは強いだけで全然おもしろくないゴミが出来上がったな
    行き過ぎた強さはもちろんナーフされたが

    ただリワーク前のオレソルを使いこなせる気はしない

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  35. リワーク自体とは関係ないけど
    アイバーンは個人的にLoLに興味を持つきっかけになった
    まずモンスターを倒すんじゃなくて逃がすって発想が面白い
    ジャングルなのにサポートで茂みを作り出せるなんて最高に面白い
    しかも元はヤベー奴だったっていうストーリーも最高

  36. 次はバードのRを味方だけ無敵で敵はスタン、味方は任意に解除可能にしよう

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  37. 俺しか使えなかったキャラが皆使えるようになって気に食わないってだけじゃね

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  38. チャンピオンはなるべく多くのプレイヤーが使えるようにデザインした方がいいよ。格ゲーとかコマンドが複雑化しすぎて新規が入って来れずに一時期は衰退しまくってたしな。近年は簡略化されてきたから、またユーザー数増えてきてるし、Riotは間違ったことはしてないんよね。

    • システムの調整とキャラ1人1人の調整じゃ訳が違うから比較にならない
      格ゲーってスト6のこと言ってるんだろうけどあれはシステムを取っつきやすくして間口を広げた上で、難しくてもやってて面白いようなキャラのテクニカルな部分はは減らさないどころか増えてるやつすらいるんだよ 一緒にしない方がいい

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      • 間口じゃなくて門戸だわ

  39. 旧オレソルメインだけど
    確かに以前のオレソルはイメージとは似つかないスタイルのチャンプだったし、それがニッチすぎる上に難易度と合わさってリワークが必須だったのは分かる
    でも今のオレソルはシンプルに楽しくなさすぎるので、前のオレソルも別のチャンプとかでいいから返して
    鹿女はなんか違う

  40. ゆーて今のアイバーンも操作かなり難しい方でしょ

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  41. アイバーンの使い勝手が良くなったのは間違いないだろうし
    大多数のプレイヤーからは歓迎されてるとは思うよ

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  42. OPはOTP(またはプロ)向けの調整を希望してるけど
    それは大多数の人にとってつまらない体験が増えるだけなんだよな…。そのチャンプをプレイ、敵にいる、味方にいる問わず

    今までの努力が無になったのは可哀想だとは思う

  43. 大失敗かな?少なくとも自分は全く使わなかったアイバーンでレート上げられたし大成功だと思う

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  44. 「アイバーンって誰だよ(笑)」って層にいちいちノーリーシュって言わなくて済むようになっただけでも御の字だろ、Wの再展開はルールブレイカーだから削除して欲しいが

    • 君もまだ誰か分かってないじゃん

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  45. 数年アイデンティティだったシールドのAPレシオをリワークで強すぎたからナーフします、だってさ
    ちょっと前なら0.9だったのに今日から0.5
    アイバーンプレイヤーなら怒りしか感じないだろ

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  46. 古いスキルキットって本当によくないのかな?

  47. “Blake ‘Squad5’ Smithはチャンピオンデザイナーの一人。サイラス、サミーラ、オーン、ニーラ、ミリオ等のデザインに携わった”
    なんの誤解もなくクソチャンプばっかじゃねえか…問題児ばかりだし、しかもサイラス以外はプレイしてても楽しくない

    • デザイン自体は個人的にかなり好きだが、実装当初は数値があまりにも壊れすぎていた方々
      今回のもそれに当てはまるかもね

  48. こういう声がデカいだけのヤツの意見を真に受けて元に戻さないことを祈る
    わざわざ誰もやりたがらない仕様に戻す必要はない